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战斗力膨胀

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著名的战五渣剧情,从此开启了《龙珠》主角和反派战力值向天文数字膨胀的序幕
基本资料
用语名称 战斗力膨胀
其他表述 Power Creep[1]、通货膨胀
用语出处 日本少年战斗漫画的相关讨论
相关条目 imba力量等级
主角光环反派光环

战斗力膨胀,泛指诸多长篇幅ACGN作品中,随着时间剧情/游戏版本的推移,敌我双方实力(强度)出现无止境上涨的现象。

目录

特别提醒

大多数情况下“长期的战斗力膨胀”都伴随着“能力体系的崩坏”,但这并不意味着可以直接将两者等同起来,具体情况还是要看作者的把控能力。[2]

例如将少年漫推向顶峰的主力之一的《龙珠》(此处特指漫画原著)在战斗逻辑和剧情细节上就没有太大的硬伤。[3]

简介

该现象出现的根本原因是:为了打败不停出现的敌人,主角的战斗力必须不停增长;但为了与后期的主角抗衡,后期也必须出现更强的敌人;而主角为了打败敌人,不考虑智斗的前提下要画智斗的话作者智商不够用战斗力又只能继续上涨……如此无限循环。

该现象其实很常见,但作者把控不好的话就会使作品前期许多BOSS级的角色到了中后期沦为配角、路人甚至炮灰。如果作者在前期不小心把中小BOSS吹得太狠的话(比如吹成天才或高手),后期就会出现“天才满地走,高手不如狗”的尴尬现象,给观众非常不好的观看体验。

部分游戏也存在类似的现象:为了防止某个强力角色/装备在特定的阵容中变成无敌的存在(通常会引发一系列恶果,包括但不限于:导致该阵容搭配外的角色装备坐冷板凳进而影响骗氪、导致大部分玩家忽略对新战术的研究等),游戏运营方会不断推出应对方式,其中相对流行且技术含量低的一招就是单纯地堆高敌人和副本的属性值。

相关例子

  • 《龙珠》:龙珠开头时主要人物的战斗力只有几十,但是到了贝吉塔时战斗力已上万,到那美克星篇战斗力更是过百万。再之后就基本无视战斗力数值的设定了,因为局限太多。尴尬的是,按设定来说战斗力上万的人就可以轻松毁灭地球,后期战斗力至少几个亿的人在神仙打架地球却依旧无比坚挺。
  • 魔法禁书目录》:旧约上条当麻对阵了“学园都市最强超能力者”一方通行。到了旧约后期,魔法侧有神之右席四人出场,平常状态的一方通行已经沦为计算战斗力的单位。到了新约第七卷前后能够随意毁灭和重建世界的魔神奥帝努斯出现。奥帝努斯被打得威力几近消失后到第十二卷又有三个据称具有同样威力的魔神降临学园都市,此时书迷已经在感叹:魔神遍地走,圣人不如狗。然而仅仅一卷之后,第十三卷风云突变,三个魔神突然被横空出世的上里翔流秒杀了两个。而相应的上条当麻的战力也在膨胀,除了最常使用的“直接消除一切异能之力”的把妹之手之外,又发现右手被斩断或破坏后能爆出龙头的招式;到上里翔流出场的新约第十四卷,又揭示出“幻想杀手”实际上只是其真正内在能力对外表现的一个副作用。至于其真正能力到底如何,仍有待揭晓。
  • 《魔兽世界》:从《巫妖王之怒》版本开始,玩家以及怪物属性开始出现指数级别膨胀,3.35版本末期大多数玩家生命值平均只有2~3万,版本最终BOSS的巫妖王的生命值为1亿左右,而在下一个版本《大地的裂变》的时候玩家平均血量就已经突破10万,而最终BOSS死亡之翼的总血量则达到了10亿,而数据的溢出则导致BOSS无法在单一目标上设置如此巨大的血量,导致必须分为数个输出阶段来计算血量总值;而再下一个版本《熊猫人之谜》,玩家平均血量突破了百万大关,而最终BOSS加尔鲁什·地狱咆哮的总血量甚至超过了百亿(第一阶段 + 第二阶段恢复满值血量 + 追加血量上限 + 第二阶段转场血量 + 第三阶段回复40%血量 + 史诗难度第四阶段回复满值血量,单一阶段无法设定如此巨大的血量数值)。
  • 《钢铁的咆哮》:初期boss“暴风级巡洋战舰”武装仅为14寸/15寸传统舰炮然而与之同期同地位的另一条线boss“天真的暴君”装备的却是现代科技里面也排得上最先进的朱姆沃尔特级AGS,后期的boss标配核导弹、AGS或电磁炮、射线炮、黑洞/白洞炮,暴风级巡洋战舰干脆成为盟军线的德系最终boss门前的看门大爷(如果我方的队伍编成值超过1000)。
  • 《地下城与勇士》:开新版本等级上限提高,玩家属性和新地下城的BOSS血量都成指数级别膨胀,后期地图最高难度一个BOSS上百条血不在话下,而玩家的瞬间输出数字也基本超过了8位数,一套技能下来可以打出超过10位数的伤害,而且这只是BOSS的3~4条血的血量而已,全身装备毕业的玩家一击打出10个9的伤害不在话下。(然后官方就把伤害数字下调了1000倍。)
  • 《奥特曼系列》:曾经“最强”的敌人在后期变成新的BOSS的手下,曾经虐了几个奥的怪兽后期秒着玩。然而一些原本很一般的怪兽反而可能比较强。此外世界观相通的某些奥特曼作品中还会出现客串的前辈被削甚至沦为陪衬的现象,比如某无敌的炎头和某最快最强
  • 《魔界战记》系列:属性膨胀最“凶”的游戏,初期的角色只有1级,十几的属性,个位数的伤害,剧情通关的boss有100级左右,五位数的属性,四位数的伤害。隐藏“魔王”“魔神”等boss则是固定1000级或者2000级,属性达到六位数。等角色真正成长起来到了里世界和特殊副本,小兵没个9999级和六位数属性都不好意思出场就算这样也是被秒的命,历代最终隐藏boss更是有数千万的属性和上亿的血量,成长起来的我方欺负小兵时,甚至可打出数十亿的伤害。
  • 《无主之地2》:多方面数据指数增长,主角和敌人都是每升1级,生命值、伤害力等数值*1.13,同一个敌人的80级版本的生命值是1级版本的15602倍由于三周目才有超过50级的敌人,而三周目敌人的数据是一周目的4倍,所以实际上是62408倍。直观来说,满级前弄到紫色装备的玩家,升个5级就会发现这件装备沦落到了连随处可见的绿装都不如的地步;好不容易打出优良橙色装备的玩家,升个10级这橙装基本就不能用了(升10级就会让数值变为3.4倍)。然而这游戏传奇爆率一般非常低,所以有特定刷新点的可以刷到下半辈子,没有特定刷新点的可以等到流浪地球计划完成才能弄到说你呢,粉碎机,你是全游戏唯一无法从特定地点获取的共产党神器二代解决这个问题最好的办法就是搞个蜜蜂然后狗着让队友帮你扛枪配合女士之拳的八倍暴击伤害效果极佳
    • 然而这好像是整个系列都有的特性
  • 《战舰少女》:初代肉便器表BOSS大和和里BOSS雪风凭借强大的装甲火力和闪避打的一身低级装备的玩家一度怀疑人生。第二次活动中的瑞鹤又教会了玩家什么叫真正的制空权。第三次活动中的要塞姬在火力、制空的双重碾压下还有惊人的血量。随后的赤贺合体航母、深海提尔皮茨乃至最近一次防御战中血量突破千位大关的敌舰,还有被奉为神话的蒙古歼星舰........可是他们都被玩家打死了
  • 《点击英雄》:游戏一开始,玩家只有1点攻击力,可是在进行适当的游玩后,属性可以达到10^161京这样的数字,而真正大佬甚至可以将DPS达到10^x(x>=200000)的恐怖数字。别人一刀999,咱这一刀1后面99999个零
  • 北斗神拳》:修罗国篇开篇时元斗皇拳继承者法尔可刚踏上修罗国没多久就被一个身为杂兵的无名修罗打死。虽然法尔科战死的根本原因是先前与拳四郎战斗后留下的旧伤,并且在临死前也反杀了无名修罗,但不少读者认为安排法尔科战死的这一情节更像是在烘托修罗国人民的平均战力远超过先前的所有反派,连杂兵都能单杀曾经的强敌结果到了剧情中后期修罗国杂兵该被割草还是会被割草,与前期的莫西干杂兵别无二致
  • 绝大部分国产爽文:前期的故事里神级是顶级,尊级以上(各级别的称呼按照作品不同而不同)已经是强者;但到后期,在多种原因下(最直接的就是牵扯出古代文明),导致“神上遍地走,神级不如狗”,主角更是成了能够灭人类、灭星球,甚至灭宇宙、灭次元之类的存在。反正最后主角必然会成为当前世界最强存在。然后又开新地图,重复以上过程
  • 当年丧心病狂的GTX690显卡核弹被晚辈GTX1070完爆。
  • 《崩坏学园2》

解决方案

以下内容部分引用自知乎普通回答[4],具体操纵难度不分前后,举例仅代表时间

  • 强调智斗和团队合作,包括心理攻防、情报刺探和战术布局,降低个人绝对实力对战局的影响力。该手法对作者的叙事和设定水平要求极高,如果处理不好很容易出现强行降智和逻辑漏洞等问题。代表:《JOJO的奇妙冒险》、《全职猎人》等
  • 通过一系列设定限制战斗力的发挥。这些设定可以针对整部作品,也可以针对其中的某些群体甚至某个人。经常和第一条结合使用。
    • 属性克制。部分作品的角色在拥有强大实力的同时可以被另一种能力克制(以及为了保护弱点而采取的可被破解的措施)。代表:《犬夜叉》的曲灵(可以被杀生丸的爆碎牙克制)等
    • 装备/道具依赖。部分作品的角色(主要是反派)需要不断使用某种装备或道具才能发挥实力,这时候Ta为了保持自己的实力,会对其产生依赖。对付该角色的方针会变成夺取/封印对应装备,或切断对应道具的补给线。代表:几乎所有作品出现的吸血鬼(不吸血就无法保持实力,甚至可能死亡)
    • 代价。部分作品中,角色若想发挥强大的实力,需要先支付同等甚至更大的代价,比如极高的生命力/魔力消耗、牺牲某些极难恢复或角色出于道德观拒绝牺牲的事物等,这时候“这样的能力是否值得消耗这样的代价”就会成为角色所面临的问题。代表:大部分采用魔力消耗或类似机制的作品
    • 限制。角色的实力可以被多种因素限制,这些因素可以来自角色之外,比如强制遵循的某些法则;也可以来自角色本身,如角色自身的身体状况和精神状态。代表:《JOJO的奇妙冒险》(替身能力会因为精神状态不佳而被削弱)《钢之炼金术师》(除少数人外所有炼金术师都要遵循“等价交换”这一绝对准则)等
    • 风险。部分角色在使用强大的能力时会承担一些风险,包括能力本身可能带来的反作用,以及部分能力包含的赌博性质可能会把本人判死。代表:《死神》的京乐春水(其始解和卐解的判定机制也会对春水本人生效,极端情况下甚至能直接致死)《咒术回战》的狗卷棘(他的咒言一旦命中强于自身的对象就会反噬本人)等
  • 进行多视角叙事。该手法一般用于描写主角以外的主要角色(如主角团同伴),部分技术高超的作者甚至能进行双主角甚至多主角的描写。
    • 在此类作品中,若只有主角成长而其他主要角色没有达到相同的水平,很容易因为实力掉队导致戏份的丧失乃至剧情的崩坏。这时候就需要对这些角色的成长也进行一定的描述,变相延长了战斗力到达膨胀阈值前的时间。代表:《海贼王》等
    • 部分作品根据其设定,甚至可以使用多套战力评价系统,这时候主角(及其同伴)就需要在所有标准中到达战斗力的膨胀阈值;如果是多主角叙事,也可以让不同主角在不同标准中成长
  • 设置战斗力天花板。
    • 该天花板可以是阶段性的也可以贯穿全作品,且很多时候不是主角——相对地,主角是“为了向天花板靠拢”或“为了向天花板发起挑战”而不断努力的存在。代表:《龙珠》(比克大魔王等)、《海贼王》(白胡子等)、《死神》(蓝染惣右介等)、《咒术回战》(五条悟)等。
    • 当然也存在主角自己就是近似于天花板的作品,此时作品就不是单纯地描写主角升级打怪而是引入更多内容,比如争取和实力相称的待遇和名誉(《一拳超人》、《魔法科高校的劣等生》)和在未知的新世界找到属于自己的位置(《Overlord》)。
欠考虑的内容
  • 更换主角。例子:又是《jojo的奇妙冒险》。把主角变成配角就能明目张胆地削了、或者找种种理由让原主角没法登场。比如三部里二乔的替身是打屌团面板最弱老东西,你的替身最没用啦!,第四部更是得了老年痴呆;三部的最强战力阿强到了第四部也是各项能力都打了折扣。当然,换主角失败的例子也不少。
  • (游戏)属性压缩,例子:《魔兽世界》6.0版本属性压缩开始,在上一版本突破100W大关的血量被直接压缩回4.3版本末期的10W左右,而属性也直接全部砍到3.35版本末期的平均值。然而军团再临版本比之前熊猫人版本有过之而无不及,后期玩家血量普遍达到了六百万(一部分高血量的坦克甚至超过一千万),主副属性动辄上千,在大秘境的加持下5人本BOSS也有数亿血量和几百万的AOE伤害,最终在8.0前夕又进行了一次属性压缩,最终忍无可忍的暴雪决定一刀切,在9.0直接将等级压回60级。因此这只是治标不治本的办法,在没有解决根源矛盾前,属性膨胀的问题总会周期性爆发。



注释与外部链接

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