街机 | |
![]() 2007年的一家街机室 | |
原名 | Arcade |
其他名称 | 电玩 |
制造商 | 雅达利、世嘉、太东、南梦宫、科乐美、Technōs Japan、Capcom、SNK和彩京等 |
类型 | 街机 |
发售日期 | 1971年前后 |
输入 | 通常具有若干按键或操纵杆 |
相关条目 | 游戏机、家用游戏机 |
街机(英文:Arcade,全名:街头电子游戏机),是一种放置于公共娱乐场所或电子游乐场营业用的游戏机。最早的街机雏型于1971年诞生在美国,当时常放置于酒吧内。与街机相对的是游戏主机。
早在20世纪20年代,美国的一些游乐场就出现了一些投币机械游戏机,供游客在投币后游玩射击、抛球、音乐等游戏。弹珠机则出现在20世纪30年代。
1958年美国实验室中诞生的《双人网球》被认为是世界上第一款电子游戏。1966年,世嘉推出了街机游戏《潜望镜》——一款用光枪模拟射击的游戏,风靡美国。1971年,斯坦福大学的学生发明了第一个投币式电子游戏《太空战争》。1972年雅达利推出的《Pong》是第一款取得巨大成功的电子街机游戏。
20世纪70年代中期,投币式电子游戏街机在美国已经相当流行。由于缺乏法律和政策监管,有一部分从业者开发了一些包含色情、赌博内容的街机游戏吸引青少年游玩。FBI开始频繁进入街机厅,对各种街机游戏进行调查,久而久之形成了一种荒诞不经的阴谋论:美国政府派特工在街机中植入心灵控制设备,意图控制青少年。在行业从业人员和美国政府的努力下,赌博机和色情游戏机得到了控制。
在日本,这是街机游戏快速发展的时期。日本街机游戏市场规模在1989年约4000亿日元,从1992年起一直保持在8000亿日元左右[1]。
1978年,Taito发布太空侵略者街机,引起轰动,街机的黄金年代拉开序幕。当时,家用机的机能非常差,游戏画面也非常简陋。而电脑售价高昂,一般家庭无法负担,因此街机成为了普通人最理想的游玩电子游戏的平台。到1982年,街机游戏产业的价值达到89亿美元。
1991年,Capcom推出《街头霸王II》之后,一大批格斗游戏如同雨后春笋一般冒了出来。
1997年,KONAMI推出了beatmania,拉开了街机音乐游戏的序幕。
在美国,街机游戏经历了两个黄金时代。
第一个黄金时代从1981年开始。1983年,任天堂在美国发布了FC,家用机游戏开始崛起。街机的市场遭到重创,第一个黄金年代在1985年结束。到了1991年街机游戏产业的价值缩水到21亿美元。[2]
1991年至1995年是美国街机游戏的第二个黄金时代。这一时期,日本街机游戏的进入给美国街机游戏市场带来了复兴。而随着第五世代游戏主机的诞生,街机在美国再度走向了衰退。街机游戏在定制芯片方面所具有的技术优势不再明显,街机游戏数量也在减少。在90年代末期,街机市场在家用机和电脑游戏的双重夹击下逐渐萎缩。1999年,美国街机游戏市场只剩下13亿美元。在那之后,美国的街机游戏市场沉寂至今,再也没有出现知名的游戏或企业。[2]
20世纪90年代也是街机在中国的第一个黄金时期。20世纪90年代,街机游戏大量进入中国,南梦宫和世嘉相继在中国设立了合资公司,开设连锁街机厅,并进口包括自家游戏在内的街机设备。大量的私营街机厅在中国各地蓬勃发展。
然而,这一时期的街机厅内也有着不少的老虎机等赌博机器,社会对街机厅的印象并不好。
进入21世纪,互联网的发展给日本街机带来了新的可能性,在线对战等新玩法被大量导入街机游戏当中[3]。
2001年,世嘉在《VR战士4》中第一次导入了网络对战。2002年世嘉又在《国际俱乐部冠军足球》中导入了“用户帐户与集换卡片”制度,发明出了最早的“集换式街机卡牌游戏”,这正是现在的手机“卡牌游戏”的源头[2]
街机音乐游戏在这一时期达到新的热潮,如KONAMI2008年推出的《jubeat》、2012年世嘉推出的《maimai》等。
在中国,2000年6月,电子游戏机禁令出台,街机厅遭到了严重打击。禁令要求停止销售街机,并且开展转向整治行动。整治期间,全国的电子游戏经营场所从10万多家压减到不足3.6万家[4]。
尽管如此,街机游戏此后在中国还是逐步地复苏,继续发展。2009年起,中国建立了比较完善的街机游戏审批制度。
如今,即使是在三线城市,大型商业综合体内的游戏厅也随处可见。尽管以夹娃娃机、推币机等可以快速赚钱的机器为主,但还是可以看到不少电子游戏机。《头文字D》《湾岸MIDNIGHT》等赛车游戏、《舞萌》《太鼓之达人》等音乐游戏也是许多游戏厅的标配。尽管落后于版本,但中国玩家还是能够玩到一部分正版的进口街机游戏。
伴随着电子游戏机禁令的解除,21世纪20年代,街机重新开始在中国大陆的一些大型商场出现,多为一些夹娃娃机、捕鱼机、体感游戏机、VR游戏机等,亦有一些装有《拳皇》、《街霸》等通过模拟器运行的怀旧游戏及《双人成行》等热门游戏的魔改PC被接上手柄后作为街机在商场营业。
街机通常放置在游戏厅(也叫机厅、动漫城),由店家经营和维护。
一般来说,游戏厅从街机制造商手中购买街机,进行运营和维护。但这些业态也有着不同的模式和变化。
从2010年代起,日本的街机游戏更加强调渠道控制,街机厅与游戏开发商的关系变得更为紧密。例如,许多街机音游调整了之前每隔一段时间推出新机型的模式,而是改用同一台机器联网更新的模式,店家需要给开发商每年支付网费,才能获得联网和后续升级的权利。如果街机厅不配合开发商的做法,擅自使用盗版、破解版机器,可能会被拉入黑名单,难以继续在街机行业生存。[5]
在中国,由于消费水平、服务群体等方面的差异,游戏机的游玩费用低于日本。例如《maimai》在日本的一局游戏价格通常为100日元(约合人民币6元),而在中国绝大多数机厅的定价低于3元,甚至有的机厅达到1元以下。这是因为游戏机不是中国大部分游戏厅的主要收入来源,仅仅用于吸引游客,而投币快的夹娃娃机、甚至推币机才是游戏厅主要的收入来源。
另外,虽然大部分街机都使用出售的方式,但也有一小部分游戏机的运营方式不同,例如《太鼓之达人》(虹色版)在中国采用租赁的方式经营,开发商从每局游戏内抽取一定金额作为营收。
在日本,街机通常是直接投入日元硬币来启动。绝大多数街机一局游戏的定价为100日元,因此只需投入一枚硬币。由于移动支付时代以前日本人的钱包里通常会有很多硬币,所以这种支付方式让大多数人在机台面前可以立即支付,极大地降低了开始游戏的门槛。游戏厅内也会放置兑换硬币的机器。[2]
在中国,街机通常需要投入游戏厅专用的代币来启动。不同店铺的代币价格不同。
随着时代的发展,街机的支付方式也发生了变化。在日本,KONAMI公司于2010年推出了PASELI支付系统,可以通过其电子账户进行充值和支付,游玩时只需刷卡。而在移动支付时代到来之后,日本的许多街机也接入了移动支付系统,玩家可以使用手机以各种方式进行移动支付(甚至有些日本店铺也可以使用微信和支付宝)。目前在中国,由机厅发放代币账户卡的方式较为普遍。
街机游戏的一局通常是几分钟或十几分钟。有些街机是一台机器单人,有些是一台机器多人,有些街机可以多台联机。
有的机台允许正在游玩的玩家长时间游玩,而有的机台则通常要求所有玩家排队游玩,一次游玩一局。后者被称为“轮换制机台”。
大部分的游戏厅都有“机修”来负责对机台的维护。机台可能会因为设备老化、玩家暴力游玩等原因出现损坏,造成游戏体验变差,这就需要机修维护机台。
在一些机厅,有一些有能力的玩家会主动维护机台,甚至自己花钱购买配件。
在二十一世纪后,一些街机游戏被移植到安卓手机平台,在中国,某些民间山寨盗版小作坊会为了赚黑心钱故意把多款没有版权和汉化的街机游戏做成一张光盘与他们的山寨街机游戏模拟器一起发售,美名曰中文游戏X合一。
一些影响较大的页游、手游也推出了自己的街机版本(如砍口垒街机、菲特狗街机),甚至还存在本体游戏不存在的额外角色或道具,亦或者原作未提及的故事线和额外游戏剧情以及新敌人、新BOSS等。
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