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Nintendo 64
Nintendo 64
N64 Console.png
神游机
IQue Player.png
原名 ニンテンドウ64
Nintendo 64
神游机
iQue Player
其他名称 Ultra 64(曾用名)
研发商 任天堂
制造商 任天堂
类型 家用游戏机
世代 第五世代
发售日期 日本:1996年06月23日
北美:1996年09月29日
欧洲:1997年03月01日
韩国:1997年07月19日
中国大陆[1]:2003年11月17日
停产日期 全球[2]:2003年11月30日
中国大陆:2016年12月31日
销量 硬件:3,293万台
软件:22,497万份
最畅销游戏 Nintendo 64:超级马力欧64(1,189万份)
神游机:动物森林
媒体 ROM卡带、RANDnetDD (仅日本)、神游卡(仅神游机)
前代机种 Super Famicom
后继机种 Nintendo GameCube

Nintendo 64(简称N64)是任天堂研制发售的一款游戏主机,最早于1996年6月23日在日本发售。以Nintendo 64为原型的中国特供版产品神游机(英文:iQue Player)是任天堂与神游科技合作的产品,于2003年11月17日发售。神游机是到目前为止,中国大陆引进的第一部任系游戏主机,也是神游科技所引进的任系游戏机中唯一一款家用游戏机。

目录

历史

1993年8月23日,山内溥在任天堂Spaceworld展会上首次对外公布了下一代主机的规划,代号“真实计划”(Project Reality)。这个名称体现任天堂能够生产出与超级电脑同等的计算机图形界面。之后公开机型后将其名称改为“Nintendo Ultra 64”,“64”指的是其所装置的64位处理器。但5个月后,于1996年2月1日,任天堂从名称中删掉了“Ultra”。

1995年11月24日,日本的第七届Shoshinkai Software展览会上初步透露了Nintendo 64的存在,有关相片则由Game Zero杂志经由互联网发布。官方报导则于数星期后于初期的Nintendo Power网站及第85期实体杂志公布。

1996年,任天堂发布了Nintendo 64,以竞争世嘉的土星和索尼的PlayStation

1999年,任天堂发布了Nintendo 64DD。其与Family Computer磁碟机系统类似,是一个附加组件,支持专有磁盘上的游戏。这原本打算作为基于光盘的竞争对手的更便宜的替代方案,但最终由于其迟来的发布而不了了之。

2003年9月25日,神游科技与任天堂宣布合作在中国大陆推出以本机型为原型的游戏机神游机。11月17日,神游机正式发售,其主机与手柄合二为一。游戏无实体卡带,仅有下载版,玩家可使用“神游卡”存储,需前往授权实体店使用“神游票”购买游戏,并在“神游加油站”将游戏写入卡内。2004年10月,神游在线(iQue@Home)上线,玩家可以用USB数据线将神游机连接至电脑在线购买并下载游戏。

2016年12月31日,神游机停产,终止运营。

载体

本机型使用的是64位RISC(精简指令集架构)的处理器。值得注意的是,Nintendo 64问世时,光盘已经相当普及,但任天堂公司依然使用卡带作为游戏的储存媒体。任天堂之所以选择卡带,有以下优点:

  • 卡带的读取速度比起光盘快上许多。“读取中……”的画面在许多使用光盘的电视游戏机,如:PlayStation、世嘉土星上看到,而大部分的Nintendo 64游戏则很少需要读取的时间。
  • 卡带不易复制且复制的成本也很高,如此一来就能够抵抗盗版问题(尽管任天堂所获得的利润会比较低)。但后来还是有人制造了一些未经任天堂认可的只读光盘器,它们看起来和PlayStation上的一般光盘装置有异,但还是可以为Nintendo 64读取光盘上的游戏。
  • 拥有在卡带上搭载特殊芯片的可能性,这个方法在一些SFC上的游戏可以看到。
  • 大多数的卡带可以自行储存特有的资料及游戏流程,玩家不必购买昂贵的记忆卡。但储存资料需要卡带中使用电池,其电力通常可维持一整年。

历史

任天堂原本在1988年与索尼签署了合约,要开发Super Famicom的外接光盘装置。但因为索尼坚持要求接收所有以光盘推出的游戏收益做为回报以及除了外接光盘装置外,发行Super Famicom与光盘装置的整合机种的许可,所以任天堂后来终止了与索尼的合作。任天堂稍后与荷兰的飞利浦合作发展超级任天堂的光盘装置,但这个合作计划后来也没有任何下文。而索尼为了抗议任天堂,后来在他们的32位主机上保留了这个名字。任天堂也为此控告索尼,后来这个纷争已经平息。

任天堂的卡带系统的收益已经很难区分。只是当Nintendo 64游戏通常需要更多的多边形描绘时,有限的ROM卡带容量限制了可用纹理的数量,导致游戏影像效果平庸。之后如《生化危机2》需要更多的储存容量的游戏,当媒体容量允许时,可显示出Nintendo 64更好的图形效果,但这种性能在游戏战争中来得晚并且高价。

同时,任天堂的竞争对手(索尼的PlayStation和世嘉的Sega Saturn)所发行的主机是使用光盘来做为游戏的载体。由于光盘的制造和流通成本较为便宜,将使得第三厂商的花费较少,这使过去原本支持任天堂游戏主机的游戏开发商转而加入任天堂的竞争对手阵营里,以获得较高的利润。而最后,卡带与光盘这两种储存媒体的争论在《最终幻想VII》的发行平台选择上达到最高点:尽管最终幻想系列的前六部作品都在任天堂的游戏主机上发行,发行公司史克威尔还是选择了在索尼的PlayStation上发行《最终幻想VII》。这起事件可以说是对任天堂的卡带式系统发出了高度的公开谴责,也损害了任天堂的声誉。

Nintendo 64制作卡带的成本也远高于CD。当时的一家游戏杂志提到了一个卡带平均要花费的成本是美金25元,CD则只有美金10元。也因为如此,Nintendo 64的游戏售价比PlayStation的游戏还高,大部分的PlayStation游戏很少超过美金50元,但Nintendo 64的游戏售价却在美金70-75元之间。

在2001年,Nintendo 64被以光盘为载体的Nintendo GameCube所继承,不过这个主机并不使用主流的CD/DVD技术,而是选择基于MiniDVD技术的GameCube光盘。

成果

尽管使用卡带作载体有着不少的问题,Nintendo 64仍然发行了许多受欢迎的游戏,主机的生命周期也相当长。Nintendo 64在此轮游戏主机战争中也取得了第二名的位置(市场占有率40%),第一名则是PlaySation(市场占有率51%),这都是归功于任天堂自主开发的游戏,如超级马力欧塞尔达传说系列这一些只在任天堂主机上开发的游戏。而《007:黄金眼》、《生化危机2》、《Shadow Man》、《毁灭战士64》及《雷神之锤II》这一类游戏亦为Nintendo 64带来一些成年玩家。

首次发表Nintendo 64后,Rareware及Midway两家公司主张使用Nintendo 64的硬件来制作动作游戏《杀手本能》及 《Cruis'n USA》,但事实上,最后推出的游戏并没有使用Nintendo 64的硬件,它们只使用了硬盘及TMS处理器。《杀手本能》是当时最先进的游戏,它的特色在于事先演算了在硬盘中储存的背景动画。

任天堂以创新的手法来招徕玩家。但在这之前,许多的创意性的手法其实已被使用过:第一个64位的家用主机其实是雅达利Jaguar[3];第一个采用类比摇捍的是Vectrex;第一个使用四个手柄插孔的主机是Bally Astrocade。但无论如何,Nintendo 64是第一个运用这些手法而受到热烈欢迎的主机。

Nintendo 64的系统设计是由Silicon Graphics所负责,SGI的特色在于他们的注册商标---虚拟32位元颜色系统 (dithered virtual 32-bit color graphics)。早期的Nintendo 64开发系统装备了SGI的Indy。

Nintendo 64是第一个支持mipmapping和抗锯齿绘图技术的家用主机,但Nintendo 64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的影像内存去储存立体图形上的贴图(Nintendo 64只采用卡带和扩张RAM),这使游戏设计者只能使用一些像素低的材质再加上以双线性过滤来做出比较多的模糊效果来补偿这个不足。

硬件参数

Nintendo 64
  • 微处理器:专属设计,93.75 MHz MIPS R4300i系列64-bit RISC CPU
    • L1快取:24KB
    • 带宽:250MB/秒
    • 运算速度:93MIPs(百万条指令每秒)
    • 由NEC以0.35微米晶体管制程生产
  • 内存:32Bit Rambus RDRAM (标准4.5MB,可透过扩充套件升级至9MB)
    • 读取速度:562.5MB/s
  • 图像:SGI 62.5MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:
    • RSP (Reality 信号处理器) 控制3D图形与音频功能
    • RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:
      • Z-缓冲(负责3D空间关系,是马力欧在树前面还是树在马力欧前面)
      • 抗锯齿(平滑锯齿线和边)
      • 纹理映射(将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)
        • 三线过滤Mipmap插补(提高纹理映像着色速率)
        • 透视校正
        • 环境映射
    • 分辨率:235x224到640x480自由闪光交错像素
    • 颜色:16.7 百万色(可同时显示32,000色)
    • 150,000 多边形/秒(开启所有 RDP 特性)
  • 声音:16-bit ADPCM 立体声
    • 声道:100PCM (最大,平均16-24)
    • 取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)
  • 媒介:4MB至64MB卡带
  • 体积:260mm×190mm×73mm
  • 重量:2.42lb (1.1kg)
  • 控制器:1个模拟手柄,含2个肩钮、1个数字十字键、6个按钮、“开始”按钮和1个数字触发器
神游机
神游机的硬件总体规格与Nintendo 64相同,并加入了一定的技术创新,比如:神游机将主机与手柄一体化、采用专用卡带“神游卡”储存游戏、提供网络下载作为购买游戏渠道之一、提供硬件系统升级服务等。
  • 处理器:R-4300 64BIT CPU (93.75MHz)
  • 内存:RAMBUS内存,共4MB
  • 显示:每秒10万多边形以上,同显209万色
  • 音源:ADPCM 64路
  • 软件

    Nintendo 64

    主分类:Category:Nintendo 64游戏

    神游机

    神游机版本名 日文名直译 日文版名 英文版名 发售时间[4] 产品网页
    水上摩托 ウエーブレース64 Wave Race 64 2003年11月17日 [1]
    星际火狐 星际火狐64 スターフォックス64 Star Fox 64 2003年11月17日 [2]
    马力欧医生 马力欧医生64 Dr.マリオ64 Dr. Mario 64 2003年11月17日 [3]
    神游马力欧 超级马力欧64 スーパーマリオ64 Super Mario 64 2003年11月17日 [4]
    塞尔达传说-时光之笛- ゼルダの伝説 時のオカリナ The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2003年11月17日 [5]
    马力欧卡丁车 马力欧卡丁车64 マリオカート64 Mario Kart 64 2003年12月25日 [6]
    F-Zero X 未来赛车 F-ZERO X F-Zero X 2004年02月25日 [7]
    耀西故事 ヨッシーストーリー Yoshi's Story 2004年03月25日 [8]
    纸片马力欧 马力欧故事 マリオストーリー Paper Mario 2004年06月08日 [9]
    罪与罚-地球的继承者- 罪と罰 〜地球の継承者〜 Sin and Punishment: Successor of the Earth 2004年09月25日 [10]
    越野摩托 越野摩托64 エキサイトバイク64 Excitebike 64 2005年 [11]
    任天堂明星大乱斗 ニンテンドウオールスター!
    大乱闘スマッシュブラザーズ
    Super Smash Bros. 2005年11月15日 [12]
    组合机器人 カスタムロボ Custom Robo 2005年05月01日 [13]
    动物森林 动物森友会 どうぶつの森 2006年06月01日 [14]

    评价

    由于Nintendo 64未能击败PlayStation和Super Famicom的销量,再加上其相关的一些商业决策比较糟糕,Nintendo 64被认为是任天堂发展倒退的产物。最明显的一点体现在它仍然选择使用ROM卡带的游戏而不是其他厂商所使用的更高容量的CD-ROM。此外其还缺乏实质性的第三方支持。后者通常是因为任天堂的许可政策太过严苛。尽管如此,Nintendo 64在发行的头几个月获得了人气,这主要是因为广受好评的《超级马力欧64》的发布。此外,尽管其销售数据平淡无光,但Nintendo 64并不被认为是真正的商业失败,它仍然为任天堂带来了丰厚的利润,其在日本以外地区的销量超过了世嘉的土星。

    Nintendo 64能够描绘出完整的3D图形和深度的现场效果,因为它是第一个使用64位处理器和32位图形芯片的系统[5]。Nintendo 64还拥有首个成功的类比摇杆和四个内置控制器端口。Nintendo 64也被称为是最后一个使用卡带的家用游戏机(直到Nintendo Switch)。从Nintendo GameCube开始,一直持续到Wii U,任天堂也开始使用光盘,尽管采用的是其专有格式,而不是行业标准格式。

    FC相似,Nintendo 64的产生对于任天堂的电子游戏事业乃至整个游戏格局都产生了深远影响。20世纪90年代,电子游戏界一直认为发展前景是3D游戏,但并不清楚3D游戏的系统应该是怎样的。在这种挑战下,任天堂的结论是:以地面为X轴和Y轴、上下为Z轴的思路是对的,问题在于8方向输入灵活性太差,影响到视角调整。如果要制作真正的3D游戏,就需要一种能够输入360度方向的设备,而且输入一定要迅速准确。而他们拿出的答案,就是著名的N64手柄。

     

    注释

    1. 指神游机,下同
    2. 指全球范围内最迟停产Nintendo 64的国家的停产时间。
    3. 虽然这向来有所争议,Jaguar只是拥有两个32位的中央处理器
    4. 指神游机版本
    5. 除了雅达利捷豹,其中多个共同处理器使用64位架构在32位主处理器上,可惜是个烂活。