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Rhythm is just a click away.
welcome to osu![1]

osu!
Osu new.png
Osu-logo.png
osu!lazer
Lazer.png
圣诞节
Winter-osu.png
osu!stream
Osustream.jpg
osu!lazer 移动端
Lazer iOS TsetFlight Logo 0.1 2022.605.1.png
原名 osu!
类型 音乐游戏
平台

Stable:
Microsoft Windows
Lazer:
Microsoft Windows
macOS
Android
iOS(TestFlight 伪封测[2])
Linux
其他客户端:
iOS 的 osu!stream
Android 端非官方的 osu!droid
非官方的 opsu!

开发 Dean "peppy" Herbert
发行 ppy pty Ltd.
引擎

渲染引擎:
Stable:
OpenGL(普通模式)
Direct3D(兼容模式)
Lazer:
OpenGL

模式 osu!, osu!taiko, osu!catch, osu!mania
发行时间 2007年9月16日
相关作品 *《押忍!闘え!応援団
*《太鼓之达人
*《EZ2CATCH》
*《O2JAM》

osu! 是一款基于《押忍osu!闘え!応援団》、《太鼓の達人》、《EZ2CATCH》、《O2JAM》四款著名商业音乐游戏改编的音乐游戏

目录

简介

osu! 由澳大利亚人 peppy 独立制作运行,完全免费,无道具收费。(但是需要捐赠才能成为 osu!supporter osu!撒泼特 得到某些特权。比如 osu!direct[3](可以直接在游戏内浏览和下载官网谱面虽然中国用direct下图实在是太慢了,也因此有支持加速osu!的一些游戏加速器) 和更多主题元素自定义特性)

截至2020年9月14日,osu! 已有 18,509,023 位注册用户[4],累计 114.6 亿次参与排名的游戏。

目前 osu! 的官方稳定版(Stable)仅可以在 Windows 上运行。但是经过折腾之后Linux与macOS也可以运行Windows版osu!。

新版 osu!lazer 可在 Windows、macOS、LinuxAndroidiOS 上运行。

而且众所周知,osu!是一款盗版音乐播放器,只需要下载歌曲(歌曲绝不收费)并加载好,挂在后台播放,就可以获得超越其他大多数音乐播放器的体验。而且还能在其他软件发出声音时降低音量,试问其他音乐播放器做得到吗。

游玩方式

游戏模式

osu! 有四种游戏模式。其中最初就有借鉴《押忍!闘え!応援団!》的 osu! 模式(为了与游戏名称以及其他模式区分又称为 osu!standard 简称 osu!std):需要击打的物件会按照顺序依次出现,玩家需要在合适的时间对该对象进行正确的操作。其中,圆圈点击即可;滑条需要在点击后按住鼠标键直到滑条结束;而转盘则需要玩家以尽量快的速度按住鼠标转动。

osu!taiko(简称taiko)于2008年5月上线。osu!taiko的玩法与《太鼓之达人》相似,“咚”“咔”等音符也被还原。

osu!catch(简称catch,旧称 Catch the Beat 或ctb)于 2008 年 11 月上线。[5]该模式玩法较为简单,玩家需要移动一个小人使其尽可能地接到所有水果。

osu!mania osu!骂娘(简称mania)于2012年10月上线,是四个模式中最晚出现的也是目前最新上线的模式。该游戏模式为典型的下落式音游,当某一列的一个音符到达判定线时玩家须按下该列所对应的键。谱面可以为 1K(或称列,Key,键位数)至 20K,但其中 4K 和 7K 居多,且只有 4K 到 10K 的谱面可以被 Ranked。[6]在 Stable 客户端中可以通过左下角的 Key Mod 将转谱设置成 1K-9K,在 Lazer 客户端中则可选择 1K-10K,且可以通过使用 Co-op Mod 开启合作模式,使转谱轨道列数加倍。IIDX玩家:这不就是DP?有co-op 14K 的图,完美复刻DP

判定与结算

osu! 的判定类型随游戏模式的不同而不同。std 中的判定结果分为3003001001005050×MISS;taiko中分为良、可和不可(miss);mania 中分为300MAX3003002002001001005050miss!MISS;catch 则只有接中和未接中。

除taiko外的三个模式都使用 HP 条来表示玩家的演奏好坏。miss 会导致 HP 减少,而 miss 以外的判定则可以增加 HP。当 HP 降为0时再次断连击(combo break,如miss、滑条失误等),且玩家没有启用No-Fail、Relax、Autopilot(后两者不计入排行榜成绩)等不会导致游戏失败的mod,则游戏会强制结束,且成绩不会被记录到排行榜上(即 fail)。在 std、catch 中,HP 会随时间流逝而自动减少。(前提是谱面的掉血速度(HP Drain Rate)不为 0)

若玩家成功游玩到曲目结束,游戏便会进入结算界面,其中会显示玩家的成绩,准确度以及评级。在除 mania 以外的所有规则下,SS都用以表示收歌,即以最佳判定(std 中全部300300或taiko中全良)击中所有音符。在 mania 中由于有300MAX300300之分,SS 与理论值 1,000,000 分有所不同。SS以下还分SABCD几个评级,达成要求依次降低。

如果玩家使用了Hidden、Flashlight、Fadein(mania的上隐)将一张图打到S或SS评级,则会获得SSS(SH/SSH)。在玩家间交流的时候,也有使用X来代替SS的情况。所以SS也可以叫做XH

评级有时具有一定的误导性。在 std 中,如果玩家在谱面进行到一半时断滑条(slider break),但达到了超过90%的300和少于1%的50,这个时候虽然玩家会获得S评级,得分却会比全连S的成绩产生非常大的差距。

不同模式下的判定标准:
  • osu!std
    • SS:精确度=100%,即全300300评价。
    • S300300数量>90%,50数量<1%,无×MISS。理论最低精确度为93.17%。
    • A300300数量>80%,无×MISS 或者 300300数量>90%,但未达到S评级的任何情况。理论最低精确度为83.33%。1miss就可以让好康的S变成绿油油的A
    • B300300数量>70%,无×MISS 或者 300300数量>80%,但未达到A评级的任何情况。理论最低精确度为75%。
    • C300300数量>60%。理论最低精确度为60%。
    • D:其他。越 糊 越 开 心
  • osu!taiko
    • SS:精确度=100%。即全良评价。
    • S:精确度>95%,无不可。(良>90%)
    • A:精确度>90%。(良>80%)
    • B:精确度>80%。(良>70%)
    • C:精确度>70%。(良>60%)
    • D:其他。不 良 少 年
  • osu!catch
    • SS:精确度=100%。即接中了所有果子。
    • S:精确度>98.01%。这意味着在catch里,即使出现了少量的miss,也能拿到S评级。
    • A:精确度>94.01%。
    • B:精确度>90.01%。
    • C:精确度>85.01%。
    • D:其他。不 爱 吃 水 果
  • osu!mania
    • SS:精确度=100%。即全为300MAXMAX300300评价。
    • S:精确度>95%。这意味着在mania里,即使出现了少量的miss!MISS,也能拿到S评级。
    • A:精确度>90%。
    • B:精确度>80%。
    • C:精确度>70%。
    • D:其他。多 练

连击和分数

Combo 即为连击,在游玩界面时会在左下角显示。Combo值会随着玩家连续的点击成功而上升。若未能成功完成某些操作,Combo值则会归零,俗称断连(Combo Break,CB)。若玩家在一局游戏中没有出现过断连的情况,则称为全连(Full Combo,FC)。如果玩家获得了全图理论最大Combo,在结算界面的左下角还会出现一个Perfect。

不同模式的Combo增加以及归零均有细微的差别。

不同模式下的Combo数增减:
  • osu!
    • 增加Combo
      • 成功点击圈圈。
      • 成功点击滑条头部。
      • 成功完成滑条。
      • 成功滑过滑条中的判定点(显示为白色的空心圆圈)。
      • 成功完成转盘。
    • 清空Combo
      • 没有成功点击圈圈。即miss。
      • 没有成功点击滑条头部。或者没有越过其中一个或几个判定点。(越过了半数之上的判定点,滑条评价是100,越过了至少1个,但少于半数的判定点,滑条评价是50。)这种情况俗称断滑条,即SB(Slider Break)
      • 没有成功完成转盘。即基本没转转盘导致转盘miss。
    • 对Combo没有影响
      • 没有成功越过滑条尾部。这种情况,会导致结算Combo低于总Combo。
      • 在大轮盘末端转出了更多的分数。
      • 按C键拉烟
  • osu!taiko
    • 增加Combo
      • 成功点击普通的红蓝音符。
    • 清空Combo
      • 没有成功点击普通的红蓝音符。即miss。
    • 对Combo没有影响
      • 不击打或少击打黄条和转盘。
      • 在scorev2里,若放掉黄条和转盘,则算miss!
  • osu!catch
    • 增加Combo
      • 成功接住大果和中果(Fruit/Juice Drop)。
    • 清空Combo
      • 没有成功接住大果和中果。即miss。
    • 对Combo没有影响
      • 没有成功接住小果。(Droplet)
      • 漏接香蕉(转盘)。
  • osu!mania
    • 和 osu!standard 类似。故不再赘述。

分数则是玩家成功游玩过一张谱面后,在结算界面能看到的数字。分数与玩家在游玩中的操作息息相关。且玩家的成绩会以分数高低来在谱面成绩上排名。

osu!、osu!catch 的Combo会较大地影响分数的增长速度。因此,在某些长图里,哪怕是断了一处地方,最后所得的分和全连的得分会有非常大的差距。或者,在某个榜上,两个使用相同Mod的玩家均取得了全连的好成绩,但准确率99.4%玩家的分数低于准确率99.0%的玩家。这就有可能是高准确率的玩家在较高Combo的时候点出了较多的100,从而丢失了很多分数。

分数的详细计算公式[7]
对于命中圈(note)和滑条(slider)末端给出分数为:
$$\mathrm {分数 = 分值 + 分值 \times \cfrac {Combo倍率 \times 难度倍率 \times Mod倍率}{25}}$$

现在知道为什么Combo对分数影响那么大了吗

注:Combo倍率是以命中前的大小计算

每个滑条的开始、折返处、结尾都给予30分,每个中间节点给予10分。

转盘每转一圈给予100分,在Clear之后每转一圈给予额外的1000分。虽然给予分数都在整数圈,但Clear可不一定,因为Clear所需圈数是转盘存在时间决定的

注:当转盘难度≥6.51(即OD≥8.03)时,额外分数变为1100分。

玩家流派

在 osu! 中有几种常见的手法流派,用不同的流派取得的效果会不同。大多数人只用一种流派。

osu!std

移动
  1. 鼠标纯鼠:只用鼠标移动和点击。由于4*以上map的鼠标连打无比恐怖所以用鼠标的不是新人就是大触。 代表人物: riviclia
  2. 键盘+鼠标键鼠:用鼠标移动,键盘点击。
  3. 键盘+数位板键板:用数位板定位,键盘点击。世界顶级智障玩家多数为板键。
  4. 触摸屏:用触摸屏移动和点击。2014年开始 osu! 对触摸屏的支持变好,于是触摸屏打图成为可能。此玩法著名人物有ExGoNfreedomdiver然而在 freedomdiver 在 2017-11-16 取得900pp后触屏pp大削,原来的900pp现在变为了387pp。
几种奇怪的移动方式
  1. 鼠标*2:一个鼠标定位,一个鼠标点击。板子+板子
  2. 眼动仪+眼球+键盘:眼球移动光标,键盘点击。(某油管主亲自尝试)
  3. Wii 体感遥控:直接用 Wii 来控制光标和点击
  4. 纯手柄:摇杆操作(?
  5. 莫尔斯电码发报机+数位板:发报机当键盘,美滋滋
  6. 触摸屏+键盘:将每一个键全部拆成移动端音游的交互,如果出现同位置连打纵连的时候就使用触摸屏和键盘交替点击。对协调性极高,但就不用疯狂大跳了。
点击
  1. 单双:低密度时只用单个按键,高密度连打时交替点击。适合绝大多数玩家。代表人物:chocomintCookiezi
  2. 强双:不论任何情况都交替点击。需要极强的手控能力。代表人物:Totoki。
  3. 屌双:普通移动时无规律,连打时交替点击。代表人物:rustbell。
  4. 混双:跟屌双近义,区别是混双移动和连打时无规律点击。代表人物:待添加
  5. 双刀:用移动工具(笔、鼠标等)和键盘交替点击左右开弓。代表人物:N a n a m i。
  6. azuki:普通移动时用移动工具(笔、鼠标等),连打时用键盘交替点击。代表人物:Emilia。
  7. 强四:罕见的点击方式,无论什么时候都用移动工具(笔、鼠标等)和键盘的四个按键交替点击。代表人物:C8N16O32。
  8. 单戳:萌新刚入坑就会的点击方式。但是很费板子或鼠标左键 听说有人要单戳过竹取?

osu!taiko

  1. 全换:除去休息段之外。其余时间永远遵循一左一右的顺序进行击打。与 std 的强双点击手法相似。
  2. 炒菜:散音一律用惯用手击打,连音惯用手起手按全换方式击打。与 std 的单双点击手法相似。
  3. 半换:将连音和散音分别或一起视为一个独立段落,在该段落里惯用手起手以全换方式击打。与 std 的混双点击手法相似。
  4. 硬抗:一只手打红,一只手打蓝。硬抗手法又被称为ddkk(或kkdd),区别于一般手法(kddk)。
  5. 换指:又称滚键,所有无法用双手双指实现的手法均属于换指。
  6. 我流:自创打法!

osu!catch

osu!catch的默认键位为 Z X Shift

(待补充)

osu!mania

4k

4k模式的玩法流派主要体现在压腕/悬腕之分上。与传统的压腕相比,悬腕的爆发力更强,但对体力消耗也更大。

7k

7k 模式的玩法流派主要体现在键位设置和拍空格的手指区别上。

osu!mania 的默认键位设置为中间一键设置在空格,其他键均匀分布在两侧手指上。使用这种键位模式的玩家主要分以下流派:

  1. 左空:左手拇指拍空格。代表人物:Jhlee0133。
  2. 右空:右手拇指拍空格。代表人物:2ardWindyS
  3. 双空:双手拇指同时拍空格。代表人物:Jakads。
    双空玩法多使用一根手指,这会增大协调难度,但它可以平衡双手的读谱与按键压力,能更加自如地应对高难度谱面。
  4. 无空(?):有些人不习惯用没有拇指,所以将键位设成 S D F J K L ;或A S D F J K L。代表人物:待添加

有一部分人会将键位设置成与 Beatmania IIDX 的键位相似的形式[8],从左到右通常依次为 Z S X D C F V 。[9]

Mod

Mod,又称模组,是 osu! 的一种特殊玩法。开启Mod会修改游戏内容、调整游戏难度等。

开启提高难度的Mod能带来新的挑战,如果同时能较好地游玩一张已上架(Ranked)谱面,则能获取到更高的pp。而开启部分特殊Mod则不会上传记录成绩到服务器(Unranked),也不会计算pp。

玩家在交流的时候经常使用简称,比如把 Hardrock Mod 简称为 HR,来表示自己玩的时候开启了这种Mod。

目前稳定版本已实装的Mod如下:

类别 名称 简称 图标 分数加成 效果
降低难度 Easy EZ       :0.50x 降低谱面难度。判定区间变宽,扣血惩罚更轻,并提供两次复活机会。
主模式下,物件变得更大,缩圈速度变慢。[10]
太鼓模式下,卷轴速度稍稍变慢。
接水果模式下,盘子变大,水果掉落速度变快。
键盘模式下,大砍你的 PP。
No Fail NF       :0.50x 无论如何玩家都不会失败[11]。但 1 个 Miss 会扣掉这张图的 2% PP,最多扣除 10%。
Half Time HT      :0.30x
 :0.50x
曲速减慢至 0.75 倍(即降低了物件密度),同时判定区间变宽。<<<减<<<速<<<
效果与 EZ Mod 近似,故不加赘述。
提高难度 Hard Rock HR     :1.06x
 :1.12x
 :1.00x / 不上传
增加谱面难度。判定区间变窄,扣血惩罚更重。
主模式下,物件变得更小,缩圈速度加快。(单独开启 HR 可使 AR 达到 10 的基础上限),且谱面上下翻转
太鼓模式下,卷轴速度加快。
接水果模式下,盘子变小(这还可能使部分跳升级成白果边缘跳或者红果跳),水果掉落速度变快。
玩家对键盘模式使用了 HR Mod!效果一般!
Sudden Death SD       :1.00x 连击中断就会失败(包括拉断滑条)。
[12]
Perfect PF       :1.00x 打出不完美判定就会自动重试。追求 SS 玩家和成为神仙抖M的优选。可双击 SD Mod 启用。
Double Time DT      :1.12x
 :1.00x
曲速加快至 1.5 倍(即升高了物件密度),同时判定区间变窄。>>>加>>>速>>>
主模式下,缩圈速度加快。
太鼓模式下,卷轴速度稍稍加快。
[13]
Nightcore NC      :1.12x
 :1.00x
DT Mod 效果加上动次打次节拍器,同时升调。可双击 DT Mod 启用。
Hidden HD      :1.06x
 :1.00x
物件在击打时机之前会逐渐消失。
主模式下,消除掉缩圈(包括转盘缩圈),但在设置里可以显示谱面第一个物件的缩圈,可帮助读图,滑条会在滚球接近滑条尾时渐渐消失。
太鼓模式下,限制可视卷轴区域,物件接近左侧判定圆附近逐渐消失。
接水果模式下,水果接近屏幕下半部分逐渐消失。
键盘模式下,物件接近屏幕下半部分逐渐消失。随着连击数提升,消失区域还会升高,500 连击达到最高。类似于其他下落式音游的下隐 Mod。
Fade In FI    :1.00x 物件在击打时机之前会逐渐出现。类似于其他下落式音游的上隐 Mod。和 HD Mod 效果相反。因此,键盘模式的 HD mod 曾经被称做 Fade Out(FO),后弃用。
Flashlight FL      :1.12x
 :1.00x
限制可视区域。就和下文的黑幕条一样。[14]
主模式下,仅以光标为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。在击打滑条时,可视区域会变暗。且在 100 连击和 200 连击时,可视区域还会缩小一次。断连击恢复正常大小。
太鼓模式下,只有包含了判定圈和右侧一小段卷轴的圆形区域可视,其余均为黑色。连击提升也会缩小可视区域。与 HD Mod 同时开启则完全看不到物件,开启百分百背图模式。
接水果模式下,仅以接水果小人为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。
键盘模式下,仅轨道中间较窄的一段横向区域可视,其余均为黑色。连击提升不会缩小可视区域。系统给你的挡板。
特殊 Relax RL
RX
     :0.00x / 不上传 放松一下!
主模式下,仅需控制光标移动,电脑帮你击打。开 Relax 练练手速(x
太鼓模式下,物件不分红蓝,可不击打转盘和黄条。
接水果模式下,可以用鼠标操作接水果的小人。
键盘模式还想放松?AFK 就是你最好的放松方式(确信
Autopilot AP    :0.00x / 不上传 仅需击打,电脑帮你锁定物件。官方外挂,芜湖起飞开 AP 练练移动(xRX 和 AP 是有分数的,但是只算物件的基础分,无连击加成。在 Score v2 计分系统下默认 0 分。
Spun Out SO    :0.90x 转盘自己转。开 SO 练练电钻(x)开启 SO 后,PP 会减少 0.5~3%,具体根据转盘占全部物件的比值而定。没有转盘就不扣。
Autoplay AT       :1.00x / 不上传 观看电脑pippi的完美操作。 官方外挂有时候谱面太丧病,电脑也打不出完美成绩。
Cinema CN       :1.00x / 不上传 隐藏游戏区域和物件,用来观看背景视频和故事板,但仔细看还是能看到物件。可双击 Auto Mod 启用。
Score v2 V2     :不上传 Score v2 是 2015 年以来实装的一套全新的计分判定系统。在游玩物件数超过8000的谱面会被强制开启。详细内容请参阅 Score v2 专题 章节。
n Keys nK    :0.66x ~ 0.90x,部分不上传 更改键盘模式转谱的键位数,不同转换方式对应不同的倍率,但怎么改都是扣分的。如果转成 1~3 列,则不会上传成绩。多次点击可以改成不同的列数或关闭 Mod。
Mirror MR    :1.00x 将键盘模式谱面以轨道正中央为对称轴镜面反转。破梗专用
Co-op CO    :0.90x / 不上传 将键盘模式转谱谱面列数加倍,可供双人游玩。双倍基情
Random RD    :1.00x / 不上传 打乱键盘模式谱面所有物件。比如帮你拆叠键什么的...
Target Practice TP    :1.00x / 不上传 跟着节奏打碎飞碟盘子。愉悦的连打练习工具(仅限 Cutting Edge 版,即测试版)
Touch Device TD    :1.00x 触屏检测。当玩家使用触摸屏设备游玩时,此 Mod 会自动开启,且至少砍掉你一半的 PP。。曾经有玩家使用卡顿电脑,用鼠标移动打图,但上传成绩被判为触屏成绩而被削除 PP

Mod 共存关系及 Mod 对 AR 的影响

  • EZ 可以与 HR 之外的任意 Mod 共存。(改变 AR 的 Mod 只能有一个)
  • NF 可以与 RX、SD 和 AP 之外的任意 Mod 共存。
  • HT 可以与 DT/NC 之外的任意 Mod 共存。(改变物件密度的 Mod 只能有一个)
  • Relax 可以与 AP 和 Auto 之外的任意 Mod 共存。
  • AP 可以与 Auto、SO 和 Relax 之外的任意 Mod 共存。
  • Auto 可以与其他特殊 Mod 之外的任意 Mod 共存。
各Mod对AR数值的影响

 

osu!lazer 中加入的 Mod

osu!lazer 中已被合入官方 repo 的沙雕 Mod 有:

类别 名称 简称 图标 分数加成 效果
降低难度 Daycore DC    :0.30x
 :0.50x
放慢曲速至 0.75 倍且降调,与 NC Mod 作用相反。可双击 HT Mod 启用。
效果演示
提高难度 Blinds BL  :1.12x 满血时物件被左右两块板子完全遮挡。血量降低时,板子向左右移动,才可看见中间一小片区域的物件。进阶版Flashlight
Strict Tracking ST   滑条不能松手。
谱面调整 Target Practice TP   跟着节奏打碎飞碟盘子。
Random RD     主模式下,保持物件间距离不变,改变物件所在的空间位置。实际效果非常差,Cheri 模拟器
太鼓模式下,物件红蓝随机切换。
键盘模式下,打乱所有物件。
Difficulty Adjust玩个锤子 DA      可以自由修改谱面的各个属性,官方逼死同人系列在 2021 年的一次更新中,此 Mod 也可以突破普通上限,达到 AR 11 或者 OD 11。
Classic CL  
   :不可用
回归 Score v1 计分 / 判定系统。(即滑条头判定和稳定版一样宽松。)又可以愉快的糊图了!
Mirror MR     谱面镜面翻转。真·破梗专用,比 HR 还好用。
Invert IV   把键盘模式谱面转换成反键(即谱面空缺的位置变成长条,单点或长条的位置变成空缺)
Constant Speed CS   削除掉键盘模式谱面所有变速。
Swap SW   太鼓模式谱面红蓝互换。
Alternate AL   不能连续使用同一个键。强双模拟器
Hold Off HO   用普通物件代替长条。
娱乐 Transform TR   物件在出现时会像抽水马桶一样螺旋靠近中心。下文的效果与其均为蛇皮走位特效
效果演示
Wiggle WG   物件出现时会不断摆动。全屏的圈圈都嗑药了(bushi
效果演示
Spin In SI   物件会以旋转特效出现,且不显示缩圈。
效果演示
Grow
Deflate
GR
DF
  物件出现时会从小逐渐变大Cytosu! II(大雾),或逐渐缩小。
效果演示
Wind Up
Wind Down
WU
WD
     曲速逐渐提升至 1.5 倍,或降低至 0.75 倍,且变调。No Mod -> NightCore / DayCore
效果演示
Traceable TC   物件的击打圆圈消失,只剩下滑条轨迹和缩圈。曾使用 Snapchat 的 logo 作为图标,之后为防止商标权问题图标被削除[15]
效果演示
Barrel Roll BR   全屏的物件相对于屏幕中心做圆周运动。洗衣机模拟器
效果演示
Approach Different AD   改变缩圈的各项参数。
效果演示
Floating Fruits FF   接水果界面上下翻转。摘水果
效果演示
Muted MU      随着连击提升,音乐音量逐渐降低到0,只能听到节拍器。断连恢复。
No Scope NS   随着连击提升,光标逐渐变得透明,断连恢复。
Magnetised MG   光标会吸引物件。黑洞
Adaptive Speed AS     根据玩家表现调整谱面速度。
备注:谱面调整 Mod 和 娱乐性 Mod 均不影响分数(Classic 除外那是改变了整个计分方式啊),且不上传成绩到服务器(Mirror 除外)。

Score v2 专题

Score v2 是 2015 年以来实装的一套全新的计分判定系统,并在 2017年2月12日 的更新后,允许玩家在单人游玩模式里开启、体验与练习。Score v2 的特点是所有成绩分数均标准化到 100 万分,因其相比于现用的计分系统 Score v1 更为合理osu!std 和 osu!catch 的计分受Combo的影响极大,所以部分玩家常抱怨 "Combo Game"。,从 OWC 2015 开始,Score v2 已广泛用于官方或非官方比赛的计分、osu!mania 里的段位认定等。

Score v2 的出现,是因为皮老板在编写32位 osu!游戏的时候,使用了 int32 整型数据来存储玩家的分数。而根据 Score v1 的计分方式,分数会随着Combo的增加而呈爆炸性增长。因此,当玩家游玩某些长度较长,物量较大的马拉松谱的时候,分数会超过整型数据存储的上限就是 2,147,483,647 分从而溢出,之后,分数会随着游戏进行而迅速降低降到 -2,147,483,647 分再反跳回0分,这显然是不合理的。为了解决这个小问题B U G,Score v2 诞生了。现在游玩某些理论最高分数超过 Score v1 上限的谱面时,Score v2 会强制开启。

osu!lazer 已采用此判定系统并进行过改动。但在 Score v2 仍不稳定、玩家对其部分机制不满等诸多因素之下,Score v2 至今未能替代 Score v1,并且所有采用 Score v2 计分的成绩都不会上传和记录。

分数组成

Score v2 计分系统里,分数由基础分数和额外分数所组成。所有物件都会被统计到基础分数内,并受 Mods 的倍率影响(如 EZ x0.5 等)。而 osu!std 里的转盘奖励分、osu!taiko 里的黄条奖励分、osu!catch 里的香蕉分都属于额外分数,直接加在基础分数上。而不同游戏模式的基础加分算法也不一样。

Score v2 基础计分方式
  • osu!std
    • 概述:
      • osu!std 的基础分数可粗略看成 70 万的“Combo分”和 30 万的“Acc分”组成。
      • “Combo分”受连击数影响。当玩家在 Score v2 计分时,在谱面进度一半的时候断连,在结算时,就只能拿到近40万的Combo分。
      • “Acc分”直接受当前玩家的精确率所影响。若玩家的准确率低到一定程度,还可能使得“Acc分”变成负数。60% acc D "Perfect Play"
      • 两部分分数也会随着游戏的进行而近似呈指数增加。在比赛中,分数会随着图接近尾声而发生剧烈变化。这也在一定程度上增加了比赛的观赏性
    • 判定调整:
      • 当开启了 Score v2 计分,滑条头的判定会变得和圆圈一样严格(在 Score v1 系统里,滑条头的判定非常松,只有点击到(即300)和未点击到(断连或miss)的区别。)。这也是部分玩家在 Score v2 计分系统下精确度较低的根本原因。
  • osu!taiko
    • 概述:osu!taiko 的基础计分方式与现使用 Score v1 系统区别不大。较为明显的更改是:分数受连击的影响更小了,而准确率则成了重中之重。在部分太鼓比赛中,经验丰富的玩家可以凭借分数差值来预估一方需要失误多少次才能让另一方追上。如:“A队比B队高出3千分,大概差了2个miss”。按得准就是爹
    • 判定调整:
      • 黄条和转盘现也算作一个物件了。如果玩家忽略它、不击打,则会判定为miss。
      • 黄条和转盘的击打方式也作了修改,只需要拼了命使劲打就可以了。和本家太鼓达人近似。(在 Score v1 系统里,黄条需要按着条上的小点来击打,转盘则需要红蓝交替击打。)
      • 开启 HDHR Mod 组合游玩时的音符移动速度下调,仅比单开启 HD Mod 的移动速度稍快。(在 Score v1 系统里,HDHR Mod 同时开启时,音符的移动、消失速度会非常快,几乎只能在屏幕右侧1/4的区域看见音符。)
  • osu!catch
    • 概述:与 osu!taiko 近似,osu!catch 的基础计分方式也降低了连击的权重。接得到就是爹
  • osu!mania
    • 概述:osu!mania 虽然原就是四模式里唯一一个标准化计分的模式,但它的改动却非常大。
    • 计分调整:
      • 在 Score v1 系统里,彩 300 的值是 320,但在新计分系统里,它变成了 305。
      • 只有彩 300 的准确率是 100%,黄 300 的准确率不再是 100% ,而变成了 300/305 = 98.36%。200 则是 65.57%,100 是 32.79%,50 是 16.39%。
    • 判定调整:
      • 滑条中间不再增加连击数,只有头和尾会被纳入计算。且尾判有少量修改。其他与 Score v1 系统相比,差异不大。
      • 300 的判定区间不再固定 16.5 ms,而受 OD 影响。OD0 为 22.4 ms,OD5 为 19.4 ms,OD10为 13.9 ms,当OD在 0-5 或 5-10 之间时,判定区间以区间两边的值为端点线性分布。当 OD = 8.09 时,彩 300 与现行的计分系统一致,为 16.5 ms。
      • OD > 8.09 时,Score v2 系统比 Score v1 系统要严格。
      • 同样彩黄比下,Score v2 得分比 Score v1 得分低。目标分数是 990 万时,Score v2 需要 4.213 的彩黄比,而现行的 Score v1 只需要 2.125 彩黄比就能达到了。
Mod 倍率微调

Score v2 计分系统也对现有的 Mod 加成倍率做了微调。

名称 简称 图标 原 Mod 分数加成 新 Mod 分数加成
No Fail NF       :0.50x     1.00x
Hard Rock HR     :1.06x
 :1.12x
 :1.00x / 不上传
 1.10x
 :1.06x
 :1.12x
 :1.00x / 不上传
Double Time
Nightcore
DT
NC
 
 
   :1.12x
 :1.00x
 1.20x
  :1.12x
 :1.00x
Hidden HD      :1.06x
 :1.00x
  :1.06x
 1.00x
 :1.00x

谱面

谱面 (Beatmap),又称为图、谱,即 osu! 内游玩关卡的基本载体。一般由一首歌曲、背景图片、几个用于记录物件信息的文件组成。部分谱面内还含有故事板 (StoryBoard)、音效等文件。

制造谱面的玩家被称为谱师 (Mapper,也称为麻婆)。osu! 有由来自世界各地的谱师制作的百万余张谱面可供下载。

分类

在 osu! 中,并没有“官方谱面”的概念。因为除了 peppy 自己制作的几张试水图之外,其他几乎全部的谱面都由玩家自己制作,审核,并上架。

为了让玩家能更容易玩到好玩的谱面,方便团队管理,osu! 对谱面做了分类。

Ranked

又称为已上架谱面。这表示官方团队认为这张谱面质量已经合格。此时谱面会开放排行榜,供全球的玩家游玩、留下成绩并获取pp。

一般已上架谱面的状态是不会被更改的。除非谱面有重大质量问题而被强制下架。Gust's Insane

这种谱面在选歌界面中标识为一个朝上的蓝色双箭头 

Qualified

又称为合格谱面。这是谱面上架流程的最后一步。此时谱面开放排行榜,供全球玩家游玩留下成绩,但不能获取pp。

当至少两名谱面审核团队成员(Beatmap Nominator,俗称BN、狗)认为此谱面已合格,并提名(俗称点图、Q图)了这张谱面,谱面会自动从待定状态变为合格状态,并排入上架队列。

若谱面整体没有什么大问题,谱面会自动变成已上架状态俗称为“飞图”或“出狱”,并清除排行榜所有的成绩。这个过程最短7天,最长不超过10天。

若谱面被挑出比较严重的问题后,谱面审核团队会下架这张图(Disqualified,俗称DQ,对,就是那个什么冰雪女王冰淇淋)并清除排行榜,以供谱师进一步修改完善。作为不坑害玩家,避免产出粪谱的最后一道防线,这种举措能改正并消除谱面的问题之处。

这种谱面在选歌界面中标识为一个绿色的对勾 

有意思的是,在远古时期,审核团队提名是给图“贴”一个泡泡上去,当凑齐两个泡泡,谱面状态会变成一颗红心(也就是现在的已上架谱面)。所以中国玩家又称提名过程为“泡图”。而下架过程则称为“戳泡”。

Pending / WIP

又称为待定 / 制作中(work in progress) 谱面。任何玩家初次提交谱面至官网时都可选择这两个类别中的一个。这种谱面没有排行榜,不提供pp。

这两个状态没什么区别,唯一区别就是前者表明“此图已经做好,可以等待审核团队审核”,后者表明“此图施工中”。

当谱面收获5名玩家的推荐(Hype)后,同时有摸图玩家(Modder)提供了谱面修改意见,谱面质量提升到上架标准后,就可以去寻找审核团队了。

这种谱面在选歌界面中标识为一个白色问号 

Graveyard

又称为坟场谱面,俗称坟图。当待定/制作中谱面4周没有更新之后,会自动变成坟场谱面,俗称坟(动词)图。这种谱面可以下载游玩,也没有排行榜和pp。

坟图不能被提名,也不能被玩家推荐。当然,谱师随时可以把坟图复活成待定谱面/制作中谱面(只要不超限制)

新手谱师可能会做出许多不合规范的坟图出来。这个时候请给他们多多提供意见和建议,来帮助他们提升质量甚至提名上架,而不是无端的谩骂。要知道,osu! 社区的生命力正是靠这些新鲜血液来维持的。

这种谱面在选歌界面中同样标识为一个白色问号 

Loved

又称为喜爱谱面。这类图可能并不符合上架标准,但它们在某些方面上开拓了游戏玩法,可能只是因为歌好听,或者其他原因而受欢迎。这些谱面和合格谱面差不多,有榜无pp。

喜爱计划(Project Loved)怎么感觉有点怪怪的(((团队会定期挑选出社区内高人气待定谱面,并把它们移入喜爱谱面类别。

这种谱面在选歌界面中标识为一个粉色爱心 

Approved

又称为过审谱面。这是 osu! 的历史遗留物。现和已上架谱面没有任何区别。现在 osu! 官网上已几乎找不到这种谱面的相关介绍。

在2012年的远古时代,并没有 pp 这个概念。所有人是靠已上架谱面总得分,也就是靠肝力来决出排名的。但是有些谱面长度超过 5 分钟,在 Score v1 下能打出一个非常高的分数,所以团队决定把这种符合上架标准但又“爆分”的图移入这种类别。这种图不计分。当然,这种做法现在已经废除了。

这种谱面曾经在选歌界面中标识为一团火焰。但现在标识和合格谱面一样,也是绿色的对勾 

Not Submitted

又称为未上传谱面。这种状态表示游戏本地存储的谱面文件,无法对应上官网上任何一张谱面。

玩家自己制作的谱面,在没有上传到服务器之前,或是在服务器上删除后俗称删图跑路,均是这种状态。

若谱师修改了谱面难度名称、歌曲名称、曲师名称,那么其他玩家的谱面也可能会变为此状态。为了解决这种情况,谱师会在谱面简介里提示让玩家重新下载(redl)。

因为这种谱面不存在于服务器上,所以它没有特定的标识。

转谱与专谱

转谱(Converted Beatmap),即被转换过的谱面。官网并无详细介绍,但它却随着主模式之外的其余三个模式出现而已有近十年的历史。

在 2008 年推出太鼓模式和接水果模式时,它们是作为特殊模式(Special Mode)而存在的。它们没有专属于此模式的谱面,甚至不能从选图界面切换,必须从主界面点击Special Mode按钮再进入对应的模式。

因此,为了缓解特殊模式没图的尴尬,主模式的谱面可以按一定的映射方法转换成其他三个模式的谱面。

在稳定版内,只要在选图界面的左下角点击Mode按钮(或按下F1),选择除主模式任意一个模式后,就可以游玩到转谱了。

在键盘模式收录后,osu! 给这三个模式开放了pp计算,并允许玩家上架专谱,即专为了某一个游戏模式而制作的谱面。

谱面转换映射方式:
  • 主模式转成太鼓模式:
    • 不加音效的圆圈 -> 红色单点(咚)
    • 加哨子(Whistle)、拍手(Clap)音效的圆圈 ->蓝色单点(咔)
    • 加镲(Finish)音效的圆圈 -> 红色大饼
    • 加镲和哨子,或镲加拍手音效的圆圈 -> 蓝色大饼
    • 长度超过 1/1 拍的滑条 -> 黄条
    • 长度较短的滑条 -> 取滑条头尾为单点,按以上几条映射方式处理
  • 主模式转成接水果模式:
    • 只取谱面物件的 x 坐标。但其实接水果制谱的时候也是基于主模式样式制作的。
  • 主模式转成键盘模式:
    • 读取谱面的基础难度系数(并非星数,而是谱面 AR CS OD HP 四维的数值总和),赋予谱面一个默认键位数。[来源请求]较低的系数为 4K,较高的系数为 7K,有少数情况是 5K。
    • 键位数可被 nKeys、CO-OP Mod修改。
    • 若谱面 OD 低于 5,则会在转谱难度位置显示一个向下的箭头。(如 4K↓)
    • 圆圈 -> 单点
    • 带音效的圆圈 -> 双押、三押
    • 滑条、转盘 -> 长条,部分转换后的长条还会在旁边的轨道附带三个单点
    • 转换后的物件在哪条轨道取决于转换前物件的位置,同时转谱算法会尽量避免子弹排列,而更偏向于楼梯排列,从而调整物件位置。

由于转谱仅仅是主模式暴力翻译成其他模式的谱面而得,因此部分转谱排列会很奇怪,有些谱面难度甚至超出人类目前的极限。

如这张谱面:Ocelot - KAEDE,由于谱师 Hollow Wings 采用了大量的高速折返滑条来强调 Bass,导致这张谱面的接水果转谱出现了大量的密集红果跳和边缘白果跳,至今无人全连。

曲目

osu! 谱面内的曲目均由谱师自己选择。

因为 osu! 玩家构成大部分玩家是宅且 peppy 老板自己也是宅的原因,osu! 的选曲大部分都与动漫动画、东方v家galgame、n站唱见、其他音游以及各种与宅文化有关的曲目有关。简单来说就是二次元浓度爆表。

同时高知名度的优良谱面也会带动一些音乐家在 osu! 社群中的热度,如かめりあ(Camellia,山茶花)、DragonForce、れをる(Reol)、UNDEAD CORPORATION大张伟等。

由于 osu! 选曲自由度很高,所以偶尔也可以见到一些梗曲。

不可错过的广场舞

一百块都不给我

甚至...还有这种谱面。

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猫和老鼠

精选艺术家 (Featured Artists)

为了给 osu! 带来新的原创歌曲,官方正在和一些艺术家合作。他们的部分音乐被 osu! 团队选中作为制作谱面的绝佳素材。有的艺术家还为 osu! 特别提供了高质量的独占曲目。当出现在精选艺术家曲目列表中的曲目被用来进行谱面创作时,可以将歌曲来源设置为“osu!”。精选艺术家计划出现以后,被收录的曲目一旦使用必须加上“featured artist”这一标签。[16]

精选艺术家是由 Mapper's Guild 从一系列人选当中选出的,该过程并不公开。通常每周都会有一个新的精选艺术家被公布。在新艺术家公布之前会有一条预告在推特上被发布,在预告被发布到艺术家信息被公布之间猜到谱师名的人的用户名会与精选艺术家的信息一同被公开。[17]

官方页面

属性

每张谱面都有自身的属性。

有一些属性由歌曲本身决定。

  • 长度:谱面的长度决定了游玩时间。然而在某些 Unranked 图里游玩时间和长度不成比例
  • BPM:Beats Per Minute,谱面的每分钟节拍数。
  • Timing:谱面的物件放置时间。

有一些属性由谱面决定。

  • Drain Time:掉血时间,指会消耗血条的时间。不包括休息时间。
  • SID:全称 BeatmapSetID,即谱面 ID。一个 SID 对应一张含有多个难度的谱面。
  • BID:全称 BeatmapID,即单难度 ID。一个难度只有唯一一个 ID。所以可通过搜索 BID 精确定位到某张谱面的特定难度。

一些属性由谱师设置,与游玩难度相关。通常来说,数值越大,难度越高。

  • ARApproach Rate,缩圈速度。AR 越大,缩圈速度越快。最低为 0,最高为 10。其实可以通过一些非官方模拟软件(例如McOsu)把 AR 从 -∞ 到 12.5 随便改
  • CSCircle Size,物件大小。CS 越大,物件越小。CS 超过 7 的图玩的时候通常被称作“拍蚊子”
  • ODOverall Difficulty,判定严度,OD 越大,判定越严格。
  • HPHP Drain Rate,扣血速度,HP 越大,扣血惩罚越重。

太鼓模式和键盘模式专谱只考虑 OD 和 HP,CS 和 AR 不会影响游戏体验。键盘模式专谱的 CS 值就是列数,接水果模式专谱的 OD 只决定分数加成,不影响游戏。但接水果谱面若要上架,OD 必须设置成等同于 AR 值。

难度

难度有两种意思。第一种是指一首歌所附带的多张可游玩谱面 (官网曾翻译为“谱面集”,即 BeatmapSet) 中的单张谱面 (Difficulty)。第二种则指谱面的难度星级 (Star Rating),即谱面难易程度的量化指标。

osu! 内谱面的难度星级由游戏内置算法自动计算并显示在游戏界面内。星级一般与谱面的难度成正比,谱面越难,星级越高。

命名

osu! 中不同难度区间的谱面主要使用以下的规则来命名。除了官方推荐的难度命名规则外,谱师也会查询歌曲是否被其他音乐节奏游戏所收录,借用难度命名规则(或参考歌曲的来源作品)来命名。

体系 难度
星级和官方颜色标注[18] 0-2 2-2.7 2.7-4 4-5.3 5.3-6.5 6.5+
社区常用缩写 E N H I X U
osu!standard Easy Normal Hard Insane Expert Expert+
osu!taiko Kantan Futsuu Muzukashii Oni Inner/Ura Oni Hell Oni
osu!catch Cup Salad Platter Rain Overdose Deluge
osu!mania Easy Normal Hard Insane Expert Expert+
Beatmania IIDX Beginner Normal Hyper Another Black Another Leggendaria
DDR Beginner Basic Difficult Expert Challenge
DJMAX EZ NM HD MX SC
EZ2DJ 及 EZ2AC EZ NM HD SHD EX
pop'n music Easy Normal Hyper EX
SOUND VOLTEX BASIC (BSC) NOVICE (NOV) ADVANCED (ADV) EXHAUST (EXH) INFINITE (INF)
GRAVITY (GRV)
MAXIMUM (MAX) HEAVENLY (HVN)
VIVID (VVD)
Arcaea Past Present Future Beyond
Lanota Whisper Acoustic Ultra Master
maimai EASY BASIC ADVANCED EXPERT MASTER Re:MASTER
CHUNITHM WORLD'S END
音击 LUNATIC
Cytus Easy Normal Hard Insane Chaos Glitch
Deemo Extra
VOEZ Special
STELLIGHTS Special
东方Project Easy Normal Hard Lunatic Extra Phantasm

osu! 谱面中星级最高的单张谱面(俗称主难)、或者星数相近的几个最高谱面可以由谱师自由命名,但要贴合歌曲。

如这张谱面:ヰ世界情緒-共感覚おばけ,难度分布为“NHIXXXX”。此时,这四个 X 难度均可以自定义难度名。且因为曲名中含有“情绪”,谱师使用了四种不同的“情绪名”为这四个难度命名。
或者这张谱面:xi - FREEDOM DIVE,因谱面和歌曲极受玩家欢迎(截至 2021年6月25日,已有一千六百万次游玩),从而出现了以“FOUR DIMENSIONS”来命名 xi 作曲的谱面主难的浪潮。

此外还有一些约定俗成的难度命名法,如:

  • Beginner:比 Easy 更简单,通常低于 1.3
  • Medium/Intermediate:介于 Normal 和 Hard 之间,通常在 2.4 - 3.2
  • Hyper/Light Insane:介于 Hard 和 Insane 之间
  • Extra:等同于 Expert。当 Expert 已经被使用时可以用 Extra 来避免重复(通常Extreme>Extra>Expert)
  • Ultra:比 Extra 还高

星级最值

若不考虑是否上架,谱面星级最低可为 0* 简单的 0* 图,无最高限度(目前星级最高为 1,135,480,000,000.00星

如果只考虑每个模式的已上架的专谱,不考虑转谱,那么:

如果考虑转谱(若转谱后没有比专谱星级高/低的谱面则不予重复列出):

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部分知名谱面

(待补充)

原版的初始谱面

(待补充)

目前版本的游戏已经没有固定的初始曲目,而是从 Featured Artists(精选艺术家)的歌曲的相应谱面中随机选取。

玩家信息

每个玩家的主页上,都有一块版面用来记载玩家在游戏里的数据。玩家成功游玩了一张已上传谱面后,这里的数据都会更新。

游戏时间

游戏时间(Total Play Time),即玩家游玩谱面的总时长。需要注意的是,挂机、游戏内暂停、在mp房间内等待、在编辑器里均不会增加游戏时间。

成就

参见:osu!成就列表

成就(Medals,wiki内翻译成“奖章”),于 2010 年由 peppy 加入 osu!,用以表彰激励玩家。玩家必须从客户端登录账户,在线游玩,达成相应条件便可获得相对应的成就。在旧版主页中,系列成就达成其图标会解锁相应的图案,新版主页则更换为彩色图案。

现玩家可以获得 7 种成就:曲包成就(Beatmap Packs)、实力成就(Skill)、毅力成就(Dedication)、Mods 体验成就(Mod Introduction)、隐藏成就(Hush-Hush)、月赛成就(Beatmap Spotlights)和季赛成就(Seasonal Spotlights)。

实力成就

实力成就还可继续细分为三类:连击成就,排名成就,星数成就(pass或fc)。

连击成就

游玩任意 Osu!Standard 谱面,并在成绩结算时,Combo 数高于要求即可获得连击成就。连击成就有4个,分别是:500x、750x、1000x、2000x。

注意事项:

  1. 游玩转谱(即把Osu!Standard的谱面转为其他3个模式的谱面来游玩)不能获得此类成就。
  2. 此类成就无法在除 Approved 或 Ranked 谱面的其他谱面上获得。

如果想要取得 1000 或 2000 连击数的奖牌,您可以搜索带有“Marathon”字样的谱面,或者找寻难度较低的长图。这样更容易取得更高的连击数。为什么不试试Pata-Mon做的情歌王呢?

排名成就

在任意游戏模式中取得一定全球排名即可获得。即使排名掉出了该分段,但成就仍会保留。排名成就也有4个,分别为:前5万、前1万、前5千、前1千。

星数成就

星数成就还能被分为两类,即银色的通过(pass)成就和金色的全连(fc)成就。从1星到10星都有对应的成就。成功 pass 任何一张指定星级的谱面即可获得通过成就。而全连成就则需要玩家完成对应星级的谱面,获得S评级,且取得全连。

注意事项:

  1. 谱面的星级将向下取整,且每个难度仅对应一个星级分段。如:若新手第一次游玩 pass 2.3 星的图,那么该玩家仅仅会得到 2 星 pass 的成就,而不会获得 1 星 pass 的成就。
  2. 使用难度增加或难度减少的 mods 来完成谱面或取得 S 评价也会计入成就获取条件。但谱面的星级会按使用 mods 后的星数计算。
  3. 该类成就仅能在 Ranked 谱面获取。

毅力成就

毅力成就会随着玩家游玩爆肝的深入而自然获得。尝试在 osu!standard 模式中完成更多的谱面,在 osu!catch 中接到更多的水果,在 osu!taiko 中击打更多次鼓面,在 osu!mania 中按更多的键数,就可以得到它。一个字,肝!

Mods 体验成就

Mods 体验成就可以通过初次使用相应的 Mods 完成谱面获得,以此来激励玩家主动尝试和体验游戏提供的各种不同的 Mods。

注意事项: 如果在一次游玩中使用了多于一个 Mods,玩家是无法获得此类成就的。

曲包成就

截至 2020 年 10 月,官方已经公布了 39 个曲包。其中有 4 个专题曲包集,分别为电子游戏、动漫、网络、音乐游戏。随着 osu! 官方邀请越来越多的精选艺术家入驻,除了上述的 4 个专题曲包集之外,还更新了谱师公会(Mappers' Guild)制作的,以精选艺术家为名的曲包。您必须在 osu!standard 模式下,至少 pass 某个曲包中,每一张图的任一难度,才能得到对应的成就。

注意事项:

  1. 除了 unrank 的 mods(如 AP、RX 等)外的 mods 都可以使用。
  2. 计入成就获取条件的只能是完全对应的谱面。任何其他谱面(例如同一歌曲的不同作者所作谱面)的成绩都无法获取成就。
  3. 当 pass 了曲包列表中所有谱面的任一难度后,即可删除这张谱面。

隐藏成就

一看这个类别的名字就知道,官方是不会告诉玩家如何才能获得隐藏成就的!每位玩家必须通过猜测、摸索如何获得这个成就。成就的名字就是线索。

达成条件在 2016 年 8 月前为秘密。现 Reddit 等论坛上出现了关于如何解锁成就的讨论串,官方甚至开始鼓励玩家讨论如何获得这些成就。

注意事项: 大部分隐藏成就的获取方法是游玩某张特定谱面,或是取得了符合某种特定要求的成绩。前去探索吧!

月赛/季赛成就

月赛(Beatmap Spotlights,也被称为 Ranking Charts)是一个定期举办的活动系统,用于推荐或突出玩家制作的拥有出色或独特玩法设计的谱面。它有一个赛季排行榜,并为所有参与的玩家提供奖励。

在18年4月后,月赛变更为季赛(Seasonal Spotlights),且在 2020 夏季赛之后,全新月赛系统启动首次测试,玩家需要在 osu!Lazer 的特定多人游戏房间内完成所有谱面。 全新月赛仍在测试运行当中,许多功能仍在等待实现。 该系统的各种细节(例如奖励,赛季排名或游戏内功能)可能会被随时更改。

PP

PPPee Pee,即 Performance Points,是 osu! 对玩家实力的量化。玩家的总 pp 会被与世界和所在地区的玩家的 pp 进行比较,以计算出玩家的总排名和国内/区内排名。通常玩家的实力与其 pp 成正比。

单图pp

除非开启一些会触发 Unranked 的 mod(RX、AP、AT、ScoreV2),当玩家成功上传一张Ranked图的成绩之后,osu! 会依据玩家的游玩表现来对此成绩判定pp。pp 与玩家在一张图中的游玩表现和谱面难度皆相关。

一般来说,在STD模式中,单图 pp 的计算满足以下原则:

  • 只有 FC 以及接近 FC 的高 combo 成绩才有可能在一张图里取得高 pp,如果 combo 以及 mod 相同,则准确率(acc)越高,pp 越高。
  • 星数越高的图取得的 pp 越多,比如说一张 4* 图的 SS 基本最高也只能得到 200pp ,而世界顶级玩家 idke 在 8.18*的Uta[Himei] 打出的 1sb(SliderBreak断滑条的简写真的不是骂人啊)成绩拥有 880pp ,如果idke 成功fc,这个成绩可能会为他带来当时全世界还没有人取得过的 1000pp。事实上已经有数十个 1000pp 的了
  • 如果星数相同,越长的图越容易取得高 pp,在 6.13* 的 10 分钟的长图 Save Me[Tragedy] 中,只要达到 95acc 的 fc 就有可能取得 350pp 的成绩。而用 99acc fc 6.37* 的 Aozora Jumping Heart[Sunshine] 也只有 290pp。
  • 增加 mod 的成绩会对 pp 产生影响,DT、HR、HD这些增加难度的成绩会增加 pp,而NF、SO、EZ这样的 mod 则会降低 pp。

单曲排名

osu! 还会根据玩家的得分来记录单图排名,单图排名只取决于玩家在这张图取得的分数高低,与 pp 无关在老pp系统中,只有挤进单图排名前600的玩家才能拿到较多的pp。分数计算的原则基本与 pp 计算相同,不过 combo 在分数的计算上占了更决定性的因素。

总 pp

总 pp = 成绩 pp + 奖励 pp。

需要注意的是,并不是总 pp 高的玩家水平一定比总 pp 玩家低的水平强,玩家水平由很多因素组成,比如著名EZ、FL玩家GN在许多AR极低对读图能力要求强的谱面都拿下了非常好的成绩,但他的排名甚至在1000名开外。同样地,单图 pp 高的成绩也不一定比单图 pp 低的成绩有含金量。

表现 pp

系统会汇总玩家 pp 最高的 100 个单图成绩,并展示在玩家的首页,总称为最好表现成绩(best performance,或bp)。单图 pp 在官网主页的最好成绩一栏里显示为粉红色。而左边的白色数字则为用来计算的权重 pp(weighted pp),权重 pp 等于 bp x 的单图 pp * 0.95^(x-1)。由此算出的权重 pp 之和即为所得的表现 pp 。通过赋予不同的权重,来形成一个玩家的表现 pp。表现 pp 越高,其在计算玩家的表现 pp 中占的权重越大。如目前拥有 14691pp 的曲奇著名的 bp1 Freedom Dive[FOUR DIMENSIONS]+HDHR 在 pp 系统中取得了 894 pp ,是他打出过的最高 pp 成绩,占 100% 的权重,也就是可以为总 pp 提供这个成绩全部的 894pp;而他另一个著名的成绩 Blue Zenith[FOUR DIMEMSIONS]+HDHR 有 782pp,是他的 bp4,占 86% 的权重,为他的总 pp 提供了 782 * 86% 的 670pp;而到了他的 bp 100,一个 588 pp 的成绩,则仅能为他的总 pp 提供不到 1% 的 4 pp。

玩家获得的表现 pp 与 单图 pp 的关系:表现pp 等于 bp1 的 pp * 0.95^0 + bp2 的 pp * 0.95^1 + ...... + bp 100 的pp * 0.95^(100-1)

奖励 pp (Bonus pp)

这是ppy皮皮歪设定给玩家的一种鼓励安慰机制。如果某位玩家了一天,却没有更新 bp 榜时,他的 pp 依旧会涨一点。这就是因为他获得了少量的奖励 pp辛苦费。奖励 pp 最高为 416.6667 pp ,它与玩家游玩过的ranked 图数量有关。假设某位玩家在1000张 ranked 图上留下了成绩,那么他获得的奖励 pp 大约是 188pp。

奖励 pp 与玩家留的 ranked 图成绩的关系:奖励pp = 416.6667 * (1 - 0.9994 ^ 玩家打过的ranked图数量)

Ranked 谱面总分

Ranked 谱面总分(Ranked Score)是玩家所有参与排名的成绩之和。它只取玩家在 Ranked 图上的最好成绩分数来计算。

准确率

这里的准确率(Hit Accuracy,或acc)是取 bp 榜上所有单图成绩的准确率的平均值。也就是说,只有参与分数PP计算的成绩才会影响到它。

游戏次数

玩家的游戏次数(Play Count,或pc)统计了玩家所有有效游玩次数。不符合要求的游玩不会计入游戏次数。

只有玩家的某次游玩达成以下两个条件时,这次游玩才算做一次有效游玩:

  • 当局游戏游玩时长 > 8 秒
  • 当前得分 > 1 万

因此,刚进打图界面就重试或退出的话,游玩次数是不会增加的。

总分

总分(Total Score)即玩家所有上传成绩的总分,包括被刷下去的成绩分数、符合有效游玩的失败分数、符合有效游玩退出时的分数。

在某次更新后,开启 ScoreV2 mod 的成绩也会上传记录。

总击打数

这里记录了玩家所有上传成绩中的除 miss 外的所有判定数量,叫做总击打数(Total Hits,或tth)。

最大连击

最大连击(Maximum Combo)即为玩家所有 Ranked 成绩中所取得的最大连击。

回放被观看次数

当有陌生人在排行榜上点进某个玩家的成绩回放,并观看玩家的精彩表现时,回放被观看次数(Replays Watched by Others)会增加。 玩家的好友观看玩家的回放,不会增加此值。

社区

聊天室

与其他游戏类似,osu! 内部也有聊天室大型全球聊天软件。登录游戏后,在 osu! 的绝大多数界面中,按下F8/F9就能展开聊天室,与世界上的玩家交流。

默认频道为 #osu 与 #announce,分别为 osu! 全球玩家聊天室与 BanchoBot 公告室(公告谱面 #1 排名获得者,Graveyard 谱面被制作者 Revive挖坟 的信息等等),在频道右面的"+"中可以选择加入新频道,例如 #chinese(中文 Top 在线卖弱频道)等。

 
聊天错误范例

注意:#osu 频道只允许英文聊天,发布其他语言聊天将会被管理员禁言。如需发布其他语言的消息请加入特定语言频道。

旧版本(指 Stable 20191129.3 版本之前)的 osu! 私聊是无法给已经离线的玩家发送信息的。如果给其发送消息,则会返回"此玩家不在线。"的提示。而且如果网络状态不好很有可能会漏掉对方给你发过来的信息或者信息顺序错位,让人摸不着头脑。 而在 Stable 20191129.3 更新中,现在在 osu! 官网可以继续和游戏内的玩家或是在频道内聊天。 除了在官网聊天以外,这次的更新也允许玩家传送讯息给其他下线的玩家。osu! 真变成了一款聊天软件附带游戏

屏幕右下角的 4 个按键也有不同的功能:

  • 点击 Show Chat 按钮即可展开聊天室,和 F8 功能一致。
  • 点击 Show Ticker 按钮将在聊天面板不可见的情况下,在屏幕最底部一行显示当前频道里最新的消息。
  • 点击 Auto-Hide 按钮将在游戏时自动隐藏聊天面板 (谱面的前奏、休息时段和结尾会显示聊天面板)。
  • 点击 Hide Chat 按钮或者按下 F8 可以隐藏聊天面板。

不同颜色的用户名代表不同的含义,详情见表:

颜色 玩家类型
白色
你自己。
淡黄色
非 osu!supporter 玩家。
黄色
睾贵的osu!supporter 玩家。
绿色
有人提到你的名字或提到了你备注的高亮内容。该高亮消息的副本也会以 #highlight 频道形式发给你。
红色
全局管理团队(GMT)或质量保障团队(QAT)的成员。狗管理
蓝色
私信你的玩家。
蓝绿色
游戏开发者 Peppy P老板
粉色
BanchoBot 机器人。

扩展聊天面板

按下F9之后,即可打开扩展聊天面板。与下方的聊天室不同的是,上方在线玩家面板占用了屏幕的三分之二。它展示着 osu! 目前在线玩家的一些信息。 每一个当前已经登录 osu! 的玩家都会在扩展聊天面板中以小卡片的形式出现。它会默认展示该玩家的基本信息(用户名、Ranked 谱面总分、排名、准确度、游玩次数以及该玩家的头像)。当鼠标指针处在这个方块上的时候,它就会显示另外一些信息(用户名、排名、头像、当地时间、时区、所在国家;如果玩家在选项中打开对应选项的话,还可以显示具体位置以及玩家正在做什么)。

锁定面板按钮可以防止面板上的玩家们跳来跳去,也可以阻止显示新登录的玩家出现在面板中。点击某个标签页可以将所有登录的玩家按相应的分类或顺序排列,上方的过滤器可以按好友、国家/地区、附近来筛选玩家。点击世界地图按钮,将会展示一幅标示玩家登录位置的地图。

以下是卡片颜色与玩家当前状态的对应关系:

颜色 玩家状态
深蓝色
玩家正在空闲中或者玩家正在聊天。
灰色
玩家正在单人游戏中。
靛蓝色
玩家正在观看回放或正在旁观偷窥他人。
红色
玩家正在编辑器里编辑他自己制作的谱面。制造网络废物
紫色
玩家正在编辑器里测试他自己制作的谱面。测试网络废物的威力
浅绿色
玩家正在编辑器里提交(上传/更新)他自己所制作的谱面。上传网络废物
绿色
玩家正在编辑器里编辑其他人制作的谱面。把别人的网络废物变成自己的
棕色
玩家在多人游戏房间中,但未开始游戏。阿姨,你快点啊阿姨,别磨磨蹭蹭的
黄色
玩家正在进行多人游戏。
黑色
玩家目前不活跃(即 AFK)。
深蓝色
如果标签未获取到该玩家的信息。则可能是玩家仅登录了 IRC 客户端,或者网络卡顿。

点击一个玩家,屏幕将显示一些选项。按下对应的数字按键,或者点击即可激活该功能。

  • 开始旁观:当该玩家正在游戏、并且你有其所玩的谱面时,你可以在玩家游戏时旁观。你的名字将出现在该玩家的旁观者列表中。
  • 查看个人资料:在浏览器中打开该玩家的个人资料页面。
  • 开始聊天:打开一个和该玩家私聊的窗口。
  • 邀请玩家至房间:(仅在多人游戏房间中可用)将该玩家邀请到你的房间。
  • 添加/删除好友:添加该好友到你的好友列表,或者将其从中删除。
  • 举报玩家:举报玩家不正当的行为。也可以在论坛中举报玩家。
  • 屏蔽玩家:该玩家的所有聊天记录都将不再显示在你的聊天窗口中。
  • 关闭:关闭当前屏幕。

聊天命令

与其他的游戏聊天室有一点不同的是,osu! 支持命令输入。 以"!"前缀开头的是呼叫 BanchoBot 进行命令。 以"/"开头的是玩家本地的输入命令。

以下列出了部分命令,具体命令可以在游戏聊天室中输入"!help"或者"/help"进行了解:

  • /me <动作>:以第三人称的形式输出消息(即输出“* <用户名> <动作>”)。
  • /np:若在选歌页面,则输出当前选择的谱面;若在游戏中,则输出当前正在玩的谱面并列出启用的 mod。
  • /clear:清除频道的所有聊天记录。
  • /savelog:将聊天记录以文本形式存入电脑。
  •  !report <用户名> <原因>:举报某用户。(该指令与右键玩家举报作用一样。)

(更多内容待补充...)

多人游戏

即 Multiple Play,简称 mp。在 osu! 游戏主界面中,点击"Play"后点击"Multi"之后可以进入多人游戏界面。同时,下方聊天室自动进入 #lobby 频道,在这里你可以用任何语言宣传自己的游戏房间,或者申请加入游戏房间等。在上方则是房间列表。有些房间有密码限制,会在房间的图标右下角显示一个锁。单间房最多支持16人同时游玩。

若房主选择了能改变谱面速度的 mod (即 DT、NC、HT)则所有人都将应用此mod,无论 Freemod 是否开启。

房主可以设定房间内是否允许自由选择mod(即 FreeMod 开关),默认关闭。此时全部玩家的 Mods 均和房主一致。若开启,则玩家可以自由选择 Mod(改变谱面速度的 Mod 除外)。房主选择的其他mod对房间内玩家无影响。

房主可以设定分组规则(或方式)。

分组规则 描述
Head to Head
个人战。结算时得分最高的人获胜。
Team Vs
团队战。所有人分为红蓝两队对抗,结算得分最高的一队获胜。
Tag Coop
接力玩法,所有人一起完成一张谱面。每个人轮流完成一段 New Combo,循环直至谱面结束。
Tag Team Vs
团队接力。同接力玩法,但所有人分为红蓝两队对抗,结算得分最高的一队获胜。

房主可以设定胜利条件。

胜利条件 计分标准 个人战 团队战
Score Score v1 分数最高的玩家获胜。 总分最高的队伍获胜。
Accuracy Score v1 准确度最高的玩家获胜。 队员平均准确度最高的队伍获胜。
Combo Score v1 在谱面结束时连击数最高的玩家获胜。(注意不是最大连击数) 在谱面结束时队员平均连击数最高的队伍获胜。
Score V2 Score v2 同 Score

注意:如果想要在 Beta 或者 Cutting Edge 版本中游玩多人游戏,则需要捐助成为 osu!supporter。原因详见比赛章节。

多人游戏指令

若想轻松享受多人游戏带来的快乐,则掌握指令的使用必不可少。在遇到某些突发情况时,合理使用指令能很好地控制住局面;在比赛中,裁判也会使用指令来推进比赛进行。

但请注意,你应专业,负责任地使用多人游戏指令,恶意使用指令会因违反社区规则而遭到严肃处理

房间创建者拥有最高权限,可以使用以下所有指令。房间创建者可以使用命令添加裁判,裁判照样可以使用多数指令。

多人游戏指令详解
 
指令使用正确范例
 
指令使用错误范例

常用指令

  •  !mp start [time]

在倒计时后游戏开始,单位为秒。如果不规定时间,则立即开始。
Bancho Bot 将会在距离游戏开始 N 分钟、30 秒、10 秒、5 秒时发送通知提醒玩家。
如果房里就你一个人,虽然“开始游戏”按键失效,但你仍旧可以使用指令来开始游戏。

  •  !mp abort

立即中止游戏。
在卡房(如“等待其他玩家完成”指示超过一定时间)或参赛选手掉线时,应及时使用此指令解除卡顿或者重新开始游戏。

  •  !mp invite <username>

邀请玩家。
如果玩家开启了“只接收好友发来的私聊消息”选项,则会邀请失败。比赛工作人员需要通知参赛选手关闭该选项。

  •  !mp kick <username>

踢出玩家。
若参赛选手因网络卡顿而无法操作时,比赛管理员应及时使用此指令踢出卡顿的选手并重新邀请该选手进房。
在普通的多人游戏中,你也可以用此指令踢出捣乱的玩家(如范例所示)。
切记不要滥用此指令。

  •  !mp make <name>

创建房间。
每个玩家可同时最多创四个房间,且房间名可自定义。如:!mp make EWC S0:(A) vs (B)
这个房间的特殊之处在于,当所有玩家离开房间时,它不会自动被关闭。并且创建时默认使用密码来防止非相关玩家加入房间。
当房间使用完毕后,请记得使用 !mp close 来关闭房间。若30分钟没有开始游戏,则房间会自动销毁(俗称炸房)。

  •  !mp close

关闭房间。

进阶指令

  •  !mp lock

锁定房间,禁止玩家改变队伍颜色或换位置。砸瓦鲁多
方便比赛管理员管理那些不听话的选手

  •  !mp unlock

解锁房间。时间开始流动了...

  •  !mp size <size>

设置房间大小。
可用值为1-16。若设置为8,则房间下半部分的格子会被锁定。

  •  !mp set <teammode> [scoremode] [size]

设置房间属性(分组规则、胜利条件、房间大小)。

  1. teammode
    0: Head To Head, 1: Tag Coop, 2: Team Vs, 3: Tag Team Vs
  2. scoremode
    0: Score, 1: Accuracy, 2: Combo, 3: Score v2
  3. size 同上
  •  !mp move <username> <slot>

将房间内的玩家移动到指定的位置。
如:!mp move 你妈 平流层

  •  !mp host <username>

指定房主。加冕为王

  •  !mp clearhost

清空房主。

  •  !mp settings

显示房间的详细信息。
比赛管理员可以使用此指令来观察选手们的准备状态。

  •  !mp team <username> <colour>

指定玩家的队伍。colour 位置只能填写 red 或 blue。

  •  !mp map <mapid> [playmode]

切换谱面和当前游戏模式。playmode - 0: osu!, 1: Taiko, 2: Catch The Beat, 3: osu!Mania

  •  !mp mods <mod> [mod] [mod]...

切换当前 Mods。
可以同时选用任意数量的 Mod。只要你挂得上...
mod 处需填写 Mod 的简称,如 HR、DT、FL、HD、FI、Freemod、None
注意,Freemod 和 NF 不能共存。所以在部分需要选手挂 NF Mod 参与的比赛中,比赛管理员需提醒玩家手动挂上 NF Mod。

  •  !mp timer [time]

开始倒计时。
默认是 30 秒,也可以自定义倒计时。 Bancho Bot 将会在距离倒计时结束 N 分钟、30 秒、10 秒、5 秒时发送通知提醒玩家。

  •  !mp aborttimer

停止倒计时。

  •  !mp password [password]

修改房间密码,如果没有提供密码字段,就会删除密码。

  •  !mp addref <username> [username]...

添加裁判。
使用该指令需要当裁判的玩家上线。只有房间创建者才可以添加裁判,一个房间最多添加八个裁判。
裁判可以从游戏端作为玩家进入房间,也可以进入 IRC 频道,输入 “/join #mp_<room_id>”(room_id 是房间号,通常由 8 位数字组成)进入房间来管理比赛。
裁判能使用几乎所有指令,移除或添加裁判指令除外。
比赛客户端能看到裁判在房间内聊天或输入指令。

  •  !mp removeref <username> [username]...

移除裁判。
只有房间创建者才可以移除裁判。

  •  !mp listrefs

显示房间内的全部裁判。

记不清指令?给 BanchoBot 发送 !mp help 即可显示指令列表。

尖括号 (<>) 内的参数必选,而方括号 ([]) 内可选。如果玩家的昵称包含空格,则必须将其替换为下划线,<username>处可以输入玩家的用户名,或玩家标识号。
如:想邀请玩家 “Guozi on Osu”进房打 TB,只需在房间频道发送“!mp invite Guozi_on_Osu”,或发送“!mp invite 8692802”。

比赛

为了提高游戏的趣味性和竞技性,osu! 允许个人或者组织进行自建比赛,osu!tourney 就是用来为这些比赛进行直播辅助的客户端。要使用 osu!tourney,您需要成为 osu!supporter(即捐助玩家)。进行 osu!tourney 设置的时候需要使用 Beta 或者 Cutting Edge 客户端。因此,为了防止比赛功能被滥用,在 Beta 和 Cutting Edge 版的游戏中,只有 osu!supporter 才可以进行多人游戏。

若您想参与某个分段的比赛,可以参阅 Tournaments·论坛 | osu!

关于多人比赛的设置方法,请参阅 osu!wiki

目前 osu! 官方赛事直播使用的是 Cutting Edge 客户端的 osu!tourney,需要下载 osu!lazer 进行配置,同时需要 osu!supporter。

目前的多人比赛有很多,最出名的是 osu! 官方组织进行的 OWC (osu! World Cup)。第一届 OWC(OWC#1)开始于 2011 年 2 月 21 日[19]

此外,其他游戏模式也有相应的官方比赛,例如 CWC(osu!catch World Cup)、MWC4K(osu!mania 4K World Cup)、MWC7K(osu!mania 7K World Cup)(已经停办,目前仅举办MWC4K)(2020停办一年,现已恢复)、TWC(osu!taiko World Cup)。官方组织的比赛均在 osu!live 的 Twitch 帐号进行直播[20],当然也有一些转播这些比赛的 B 站帐号。

这些官方比赛其实是短视频量产工厂,每次比赛前一些国家和地区会制作出征玩梗视频。你甚至可以在官方比赛里看到各种沙雕画面。

宽屏模式显示视频

宽屏模式显示视频

中国也有很多个人进行组织的比赛。

MP系列

MP5 杯是面向世界基本就中国选手在打五位数中下游分段玩家(或 2500-4500 pp)的 osu! 团队赛,每年举办约 3 次。第一届 MP5 在 2017 年 1 月举办。截至 2020 年 10 月,MP5 已成功举办 12 届(包括 11 届正赛和 2020 年夏举办的特殊赛 Star Clicker)。由于中国大型比赛大多面向更高水平,因此,MP5 是想体验比赛氛围但又苦于实力有限无法参加高分段比赛的中国玩家的上佳选择之一。获得冠军的队伍成员还可获得 osu!supporter 等奖品。

比赛计分采用 Score v2 计分,采用双败淘汰赛制。多数情况下,总共有 8 支队伍参赛。

(MP4-MP2待补充)

OCL系列

OCL 全称 osu! ChineseLeague ,是以培养各层次华语玩家实力derank为目标的一系列联赛。截至 2020 年 10 月,OCLA 已成功举办 5 个赛季,OCLB 已举办 11 个赛季,OCLC 已举办 8个赛季。

因 OCLC 比赛图池难度平均在 6 星左右,对于部分初次参加 OCL 联赛的选手来说,还是过于困难。因此,2018 年底,低于 OCLC 水平的比赛—— OCLR 建立,至今已成功举办 4 个赛季。OCLR 还有独特的 EX 图机制,即限制水平较高的选手出战,给予水平较低的选手更多发挥空间。这也为队伍之间的博弈带来了更多不确定性。

在 Score v2 比赛如雨后春笋般冒出时,OCL 比赛计分仍采用 Score v1 计分,这也是 OCL 联赛的特色。

(待补充)

非官方社区

除官网外,osu! 有很多为满足玩家的刷图欲望强迫症而建立的“私服”。私服的种类有很多,有普通服,Relax服,开挂服等等。而玩家的主要交流也不在官网,而是更加便捷的discord、reddit、QQ群、百度贴吧等社交平台。

轶闻

在中国大陆,很多 osu! 圈的轶闻都保存在百度 osu! 吧的藕酥轶闻录里。该帖已被吞

愚人节玩笑

2011年4月1日的愚人节更新,osu! 游戏主菜单界面中加入了一个 POP 原画的机械 LOLI 的插图。图片实际为 POP 为日本杂志《アニメージュ》的角色电脑少女リプル所绘制。

同时,游戏强制玩家打开 Nightcore 模式进行游戏,即把原来的歌曲的调值升 3Key 加上 1.5 倍速的模式。

目前 Nightcore Mod 已经面向所有玩家开放,无需愚人节即可打开,打开方法是点两下 Double Time Mod 的图标。

2010年4月1日愚人节游戏中出现的图片则是 东方Project 中的魔理沙。

2015 年 3 月 31 日,osu! 官方发布了追加 osu!coin 付费货币的假新闻,第二天 osu!coin 被 peppy 老板取消。[21]

宽屏模式显示视频

在 2016 年的某次更新中,使用 Auto Mod 时光标会围绕音符转动,也就是 Dancing pippi。

宽屏模式显示视频

2018 年的愚人节,osu! 主界面的大粉饼会随着时间变换而顺时针旋转,选歌界面则是逆时针旋转。鼠标光标悬停在粉饼上会使旋转变快。[22]

2020 年愚人节,osu! 官方追加新精选meme艺术家 MillhioreF,加入了十分带劲神必的歌曲。[23]

吉祥物

官方

pippi

 
Sarumaru 设计的初代形象

pippi 是游戏中 osu!standard 模式的官方吉祥物,由 Sarumaru 设计并于 2008年7月 加入 osu!,同时作为游戏的看板娘osu!娘为世人所知。现能在游戏官网、游戏界面等地方见到她。也曾经在游戏《病娇模拟器》中作为NPC出现太鼓界面的 pippidon 也捏他太鼓达人中的吉祥物“咚酱”。

她的头发只有前侧刘海是粉色的,而周围一圈头发则是黑色。所以你每戳一枚泡泡,都有一个 pippi 受到伤害(((

参见:pippi 娘
pippi 是 osu! 开发者 peppy 娘化版本的证据
  
简直一模一样

Yuzu

 
Daru 设计的初代 Yuzu 形象

Yuzu 柚子社是游戏中 osu!catch 模式的官方吉祥物,由 ztrot 和 Daru 设计,并于 2014年6月21日[24] 加入 osu!,替代了老版本的接水果角色 Ryuuta Ippongi。

他生于 2000年4月10日,身高 172cm,体重 65kg。默认皮肤内的接水果小人就是他。

Maria/Mani & Mari

 
xiemon 设计的 Mani & Mari 形象

Maria 是游戏中 osu!mania 模式的官方吉祥物,于2016年4月20日[26]加入 osu!。但随后于 2020年9月17日[27] 被由 xiemon 设计的新官方吉祥物 Mani 和 Mari 替代。官方有注明 Mari 其实就是 Maria,但部分玩家不认同。

xiemon 撰写的 Mani 和 Mari 人物设定[28]

Mani 和 Mari 是一对双胞胎。Mani 是哥哥,Mari 是妹妹。

图片右下角,看起来靓丽的女生就是 Mari。她很爱干净,有一点小洁癖,哪怕眼镜上落了一点尘,她都要擦干净。她还喜欢整理东西,且做事都会尽力做到完美强迫症。她玩游戏很厉害,当别人看她秀操作比如SS Vibro图什么的...时,她会非常高兴。

左上角的男生叫 Mani。他比妹妹更活泼一些,总爱特立独行,喜欢不断寻找新事物来挑战自己。与妹妹相似又不相同的是,他很喜欢在其他人面前秀滑稽操作比如表演最后一个 note 失败(((。但没有妹妹那样秀到停不下来

像其他人一样,这对双胞胎经常吵架。妹妹 Mari 认为哥哥 Mani 已经是个成年人了,该学会自己刷 PP 了(((该成熟一点了;而哥哥则觉得妹妹管这么宽,更像他的继母而不是妹妹。德国骨科注意

这对双胞胎即代表 osu!mania 模式中的 4K 模式和 7K 模式。因为下落模式(VSRG) 是音乐游戏的鼻祖,所以他们的外表、言行举止等都比较复古。
而爱吵架这一设定也影射了 osu!mania 社区在不断壮大过程中产生的激烈冲突与变革。俗称玩家之间的撕逼
Maria 还存在,她只是变成了 Mari。Mari 会接替 Maria 的位置,继续书写历史。

不过为什么这两兄妹都戴眼镜啊,肯定是因为玩多了下落模式太伤眼睛什么的...

Mocha

 
Mocha

Mocha 是游戏中 osu!taiko 模式的官方吉祥物,由 Crowie 设计并于 2017年5月25日[29] 加入 osu!。

flyte 撰写的 Mocha 人物设定[30]

因为她脏乱卷起的双马尾发型很容易被辨认出来,且她鼻子上的创可贴很有个性,所以 Crowie 设计的初版人设图在众多作品中脱颖而出,排在了第21名。

经过了不断修改重制,耗费了大量时间精力,我们打磨好了一位生动活泼的女孩形象,且没有太多偏离原设。

她有一头代表着 osu!taiko 模式官方颜色的绿色长发。同时,她和 pippi 一样,刘海与其它头发在颜色上有所区别(虽然在 Mocha 身上只是绿色亮暗不同)。

她的衣服颜色基于红色和蓝色(等同于 osu!taiko 咚咔色)设计,且配有 osu!taiko 图标样式的图案。

客串

Ryuuta Ippongi

 
Ryuuta Ippongi

一本木龍太 是游戏押忍!闘え!応援団的主要角色之一,曾于 2008年 作为 osu!catch 模式的接水果小人加入 osu!。但在 2014年 因为 Yuzu 的出现而被替换掉。

他曾作为看板人物出现在 osu! 老版本的官方网页上。而且,他也曾经在游戏《病娇模拟器》中作为NPC出现,没想到吧

他是应援团中的热血头儿,有一颗善良的心,总是为周围陷入困难与窘境的人们加油打劲!

Agent J

 
Agent J

特工J 是应援团续作节拍特工(Elite Beat Agents)的主要角色之一,曾于 2008年 和龙太一起加入 osu!,但在 2014年 Yuzu 的出现后被强制下岗。根本没什么存在感。屙屎阿卡林

J擅长众多种类的舞蹈,能把握住整个舞台!

Don

 
Don

和田どん,或称为 Wada Don、Don、咚酱,是游戏太鼓达人系列的主角。曾于 2008年5月 作为 osu!taiko 模式的吉祥物加入 osu!,出现在 osu!taiko 游玩界面上。但于 pippidon 的出现而被替换掉。

咚酱人物设定[31]

咚酱的形象由横尾有希子设计,由楢橋 美紀配音。

它是一只有白色鼓边、红橙色鼓面、淡蓝色身体、四只脚的太鼓。它有 48cm 高,体重却超过 100kg.

咚酱的梦想是把太鼓的美妙带给全世界。在它搬到和田屋三年之后三年之期已到!...,城镇中无人不晓他的名号。

它食量惊人,经常花重金买许多好吃的,以至于和田屋有时候都负担不起它的消费。

它的口癖是经常在句尾带上一句“Ta-Don”,意为敲击鼓面的声音。到这里就介绍完了咚!

社区创作

osu! 源源不断的活力,来源于社区玩家的创作(包括谱面)玩家帮我做游戏(确信

截至 2021年,osu! 社区仅举办了 1 届关于 osu!taiko 的社区吉祥物创作比赛[32]。最后投票选出了 5 个吉祥物。太鼓F4,还有个机器人

但据小道消息说 osu! 官方想把吉祥物的数量扩充到每模式 6 个,也就是总共 24 个吉祥物这样就可以出更多周边来圈宅宅们的钱啦

Aiko

Aiko,或称愛子,是由 JMC 设计的 osu!taiko 模式的社区创作吉祥物。

JMC 于 2016年7月31日 撰写的 Aiko 人物设定[33]
  • 名字:Aiko 愛子
  • 出生地:日本
  • 生日:1999年4月6日
  • 年龄:17岁
  • 血型:A
  • 身高:154cm
  • 性格:她年轻且元气满满,喜欢打太鼓但技术不佳。
她来自于日本(具体是哪所城市要看 peppy 住在哪peppy现居日本)。
我使用了橘-红-黑-蓝的基础颜色,同时衣服取材于现实中的太鼓玩家。但我修改了一点地方,让她看起来更可爱性感。
我认为很难把 pippidon 从角色身上移除掉。因为 pippidon 还存在于 osu!taiko 默认皮肤里。所以我把它放在她腰上的系带上。
  • 她头上有 4 个按钮。这玩意不是发箍吗
  • 星星瞳孔。
  • 衣服上有太鼓的轨道样式。
  • pippidon 小装饰。
  • 穿着“Tabi”,一种为太鼓玩家做的分趾鞋。[34]
  • 兄啊,你的xp怎么这么怪啊

但 JMC 的主页有提到,Aiko 曾经在 Mocha 被设计出的那场创作比赛中取得了非常好的名次。但是 peppy 和 flyte 并没有选择他的设计作为原稿,而是从前 30 名内随机挑选一版设计,加以修改而推出了官方吉祥物 Mocha。而 JMC 仅仅得到了个 osu!artist 的奖章。

Alisa

Alisa 是由 [ Glitch ] 设计的 osu!taiko 模式的社区创作吉祥物。

[ Glitch ] 于 2016年8月15日 撰写的 Alisa 人物设定[35]
  • 名字:Alisa
  • 生日:1999年3月2日
  • 年龄:17岁
  • 血型:B
  • 身高:5英尺4英寸 (162.56 cm)
  • 体重:52 kg
  • 性格:她从小开始就是个充满活力的太鼓玩家,喜欢游玩自己喜欢歌曲的谱面,在打太鼓的时候会非常认真。她爱吃也爱睡,在独自一人的时候会哼小曲。外向,喜欢社交。
  • 爱好:收集游戏,并尝试通关它们。独爱玩老旧派游戏,并因此取乐。

Chirou

Chirou吃肉 是由 pyun 设计的 osu!taiko 模式的社区创作吉祥物。

pyun 于 2016年7月31日 撰写的 Chirou 人物设定[36]
  • 名字:Chirou
  • 生日:2001年10月25日
  • 年龄:14岁
  • 血型:AB
  • 身高:4英尺11英寸 (149.86 cm)
  • 体重:100 磅 (45.3592 kg)
  • 性格:她是完美主义者,对事对人非常严格。做事不喜出错,特别是在击打太鼓节奏的时候。但透过她那看似坚强的外表,去接触她那柔软的内心,她会变得非常柔软可爱。刀子嘴豆腐心
  • 爱好:练习太鼓,裹紧披风取暖,收集亮闪闪的宝石和奇异的小石头。

Taikonator

Taikonator,或称 Taikonator 3000,是 真·osu!taiko 模式的社区创作吉祥物。

这其实是个玩笑话或衍生出来的角色。具体出处已不可考。因此,它比其他 osu!taiko 吉祥物更独特,也传播得更广。迷因危害

据社区[37]贴子所示,Taikonator 3000 更像张三,静静楼下小黑一般的存在。贴子中,abraker 说道:Taikonator 3000 因能单戳 400BPM 而出名,甚至能满足你的奶奶(的使用)。

Tama

Tama 是由 crystalsuicine 设计的 osu!taiko 模式的社区创作吉祥物。

crystalsuicine 于 2016年7月30日 撰写的 Tama 人物设定[38]
  • 名字:Tama
  • 生日:2001年5月6日 (可能更老,你不会知道鬼的年龄的Tama老太婆zxcxvxccxcxvxcxvxczxczzzxcx
  • 年龄:15岁
  • 血型:O
  • 身高:比 160cm 稍微矮一点
  • 体重:我猜是45-50kg,但她才不会告诉你呢!
  • 性格:幽默风趣,古灵精怪,喜欢恶作剧别人,不会被挑战轻易击退,但有时候还是想着怎么输得体面一点。总之,她讨厌别人质疑她的能力。
  • 爱好:打鼓(不然呢)、庆祝节日、观看和制造雷雨,吃小零食,特别喜欢章鱼小丸子。
一位与雷雨之神有联系的年轻小鬼。她经常用背上背着的鼓制造可怕的雷电来吓坏人们。然而,在某次传统节日庆祝里,她看了一场太鼓表演后,理解了击打太鼓应该为大家带来快乐而非恐惧。之后,她拾起往日的太鼓技巧来在击鼓中取乐。但有时候她还会像以前那样制造雷电吓唬别人。

同人创作比赛

截至 2021年6月,osu! 社区已举办同人创作比赛近百届。涌现出玩家制作的大批精美同人图片。

在 2018年 的 osu! 更新后,季度创作比赛排名靠前的作品还会被选入 osu! 待机界面的背景图集里,供世界玩家欣赏。

其他平台

osu!droid/stream

osu!droid/stream 是由 osu! 官方推出的移动客户端,分别为安卓/苹果专用。

目前 osu!droid 已不再由 osu! 官方维护,但目前仍然活跃;osu!stream 推出了 2020 年的(最终)新版本。仅更新了对新设备和系统的支持,所有曲包免费且开放。这代表了iOS版本的osu正式取消了所有收费内容(包括已经大范围测试的osu!lazer。)

osu!lazer

osu!lazer 是由 osu! 官方推出的开源版插电 osu! 客户端,并将在遥远的未来代替现有的 osu! 客户端。所有玩家都可以为 osu!lazer 做出贡献,包括但不限于新的 Mod、新的游戏功能。

·ppy的理念是让osu!lazer能够运行在所有平台。

·目前可以在官网找到iOS/iPadOS端的TestFlight内测链接,实测iPad端支持外接键盘进行游戏。Android、Windows等平台需在GitHub中下载。

·osu!lazer支持Custom Rulesets(自定义规则)。开发者可以根据自己的想法,来创造移植游戏模式。目前在GitHub上已经可以运行的有(排名不分先后):

(待补充)

注释

  1. ppy/osu-resources(音频文件遵从 CC-BY-NC 4.0 进行引用)
  2. TestFlight 链接
  3. https://osu.ppy.sh/home/support
  4. 为了避免恶意刷榜,osu! 原则上不允许注册小号,但是事实上也有高级玩家触手们会拿小号来测试锻炼
  5. History_of_osu! 2008. osu!wiki. 2008-11 [引用时间: 2020-02-06]. 
  6. 2021年3月23日进入 Qualified 区的这张谱面宣告了 osu! 没有 10K Ranked 时代的终结。BlackYooh vs. siromaru - BLACK or WHITE?. osu!. 2021年3月23日 [引用时间: 2021年3月26日]. 
  7. https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Score#score
  8. 致敬经典!
  9. Game Modes/osu!mania § Controls. osu! knowledge base. 2020年2月17日 [引用时间: 2020年3月13日]. 
  10. 但在 Insane 以上的难度里开启 EZ 时,因缩圈速度极慢,而经常会出现短时间内大量物件同屏的情况,大大增加读图难度,反而使 EZ 成为增加难度的 Mod。
  11. 可在osu!lazer设置中打开血条显示。
  12. 但是有极特殊情况不会失败。死了,但没完全死。
    SD 的原理是在极短时间内把血量降到 0,但是如果在扣血途中,因续上了滑条等操作回复了少量血即可苟活。
    因此 SD 且 1x Miss 成绩是存在的
  13. 只要在 AR > 8.5 的谱面上开启 DT,就能突破 AR 10 的基础上限,达到 AR 11 的游戏上限。OD 10 的基础上限也被解除,最高达到 OD 11。解除封印。配合 HR Mod 食用更佳。键盘模式虽无其他效果,但只要按得动 DT 后的谱面,就可以拿到巨额的 PP。
  14. 鼠标移到哪哪就亮(
  15. Dean "peppy" Herbert. Remove usage of snapchat icon (#7556). GitHub. 2020-01-18. 
  16. Ranking Criteria § Metadata rules. osu! knowledge base. 2020年2月11日 [引用时间: 2020年3月13日]. 
  17. Ephemeral. New Featured Artist: Venetian Snares. osu!. 2020年3月4日 [引用时间: 2020年3月13日]. 
  18. 由Purplegaze提出的最终修改版本,它扩充了旧方案的色域,颜色之间衔接的也更自然
  19. https://osu.ppy.sh/help/wiki/Tournaments/OWC/1?locale=en
  20. 官方直播地址:https://twitch.tv/osulive
  21. https://osu.ppy.sh/home/news/2015-03-31-osucoins
  22. https://osu.ppy.sh/help/wiki/History_of_osu!/2018
  23. https://osu.ppy.sh/home/news/2020-04-01-new-featured-artist-millhioref
  24. https://osu.ppy.sh/home/news/2014-06-21-meet-yuzu
  25. https://osu.ppy.sh/home/news/2019-01-09-introducing-yuzu
  26. https://osu.ppy.sh/home/news/2016-04-20-meet-maria-osumanias-new-mascot
  27. https://osu.ppy.sh/home/news/2020-09-17-introducing-mani-mari-osumania
  28. https://assets.ppy.sh/media/mari-mani/MariMani_Documentation.pdf
  29. https://osu.ppy.sh/home/news/2017-05-25-the-new-osutaiko-mascot-is-here
  30. https://assets.ppy.sh/media/mocha/Mocha_Documentation.pdf
  31. https://osu.ppy.sh/wiki/Mascots
  32. https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/479412
  33. https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/5362204
  34. https://www.taiko-center.co.jp/english/shop_tabi_shoes.html
  35. https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/5403996
  36. https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/5362815
  37. https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/511288
  38. https://osu.ppy.sh/community/forums/posts/5360507

外部链接