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欧陆风云4

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欧陆风云4
欧陆风云4.png
标题 欧陆风云4
原名 Europa Universalis 4
开发 Paradox Development Studio
发行 Paradox Interactive
设计总监 Johan Andersson[1]
类型 大战略战争游戏
平台 Microsoft Windows
macOS
Linux
分级
ESRB:ESRB 2013 Teen.svg - 青少年
PEGI:PEGI 12.svg - 12岁以上
引擎 Clausewitz Engine
发行时间 2013年8月13日

欧陆风云4》(Europa Universalis 4)是Paradox Interactive于2013年推出的一款历史类战略游戏。

目录

简介

Paradox Development Studio 为您带来屡获殊荣的《Europa Universalis》系列第四作。帝国建造游戏《Europa Universalis IV》将能让您掌管一个国家,带领它走过一年又一年,最终将它打造为一个雄霸世界的全球性帝国。以无与伦比的自由、深度和历史准确性,在数世纪的时间里统治您的国家。在这个满是丰富战略和战术深度的史诗游戏中,真正的探索、贸易、战争和外交被赋予了生命。

主要特色

  • 制定您自己的决策
    • 国家建设极为灵活,可能性无穷无尽。
  • 使用您的君主点数
    • 体验全新的君主点数系统,您最高层男女官员的能力将影响您的选择,从而引导游戏进程的盛衰起伏。
  • 体验栩栩如生的历史
    • 在成千上万的历史事件中留下您的身影,来自过去的伟大人物将协助您铸就宏伟霸业。
  • 将世界变成您的游乐场
    • 享受草木茂盛的地形图,体验动态季节效果,在游戏中感受数百年的变迁。
  • 体验全新的贸易系统
    • 贸易系统为庞大贸易帝国赋予了全新的维度。掌控关键贸易路线,让世界财富流向您的金库。
  • 在更深层次的外交系统中发挥您的谈判技巧
    • 利用军事同盟和王室联姻,及为叛军提供支持,探索全新单边意见系统的众多可能性。
  • 参与跨平台多人游戏
    • 与您的朋友对决,还可以尝试多人合作模式,您将能在其中与多位玩家联手控制一个国家,最多可支持三十二位玩家。感受焕然一新的聊天系统,体验全新的匹配服务器。
  • 创造属于您的历史,自定义您的游戏
    • 《Europa Universalis IV》让您有机会随心所欲定制和修改几乎任何内容,您还可以使用 Steam Workshop。

游戏内容

基本信息

国家

游戏任何出现在地图上的国家均为可玩国家,同时玩家可以通过决议变身原本不存在的国家。这些国家分属西欧、东欧、安纳托利亚、穆斯林、印度、中华、游牧、东非、西非、中非、北美、中美、安第斯、南美、澳洲原住民、波利尼西亚、高等美洲有多高等?共14个科技组。在目前的版本中,科技组仅决定一个国家可使用的兵种。

除了以上国家,游戏中还有阿萨辛、以色列、约姆斯维京、圣殿骑士团及特拉帕兰达五个特殊国家,它们仅可通过十字军之王2转档后可玩。

其中法兰西、英格兰、葡萄牙、卡斯蒂利亚、莫斯科、瑞典、奥地利、奥斯曼为1444年开局的历史幸运国家。历史幸运会给AI操纵的以上国家带来BUFF。尽管玩家无法享受历史幸运加成,但历史幸运国家往往是萌新推荐上手国家。大明除外,因为大明一不小心就会炸得四分五裂,尤其是中后期灾难频发强行模拟李自成起义,然而1.30版本之后大明可以直接通过招收百万雇佣军直接平叛根本不会炸了,不过还是不推荐玩,毕竟大明越玩越菜

时代

游戏中共存在4个时代。时代随着游戏的进程自然演化,玩家不可干涉。事实上,玩家可以通过扼杀时代的开启条件来阻止时代更替。但是Paradox似乎在使用一切办法阻止这个现象的发生经典bug

在每个时代均可完成7个不同的时代目标,完成一个时代目标可带来3点力量投射与每月2点辉煌值,后者达到一定数值可购买辉煌能力,持续时间至本时代结束。

每个时代有着不同的时代目标和辉煌能力,而且每个时代都有某些国家奥斯曼:谁敢挡我?(33%围城)独享的辉煌能力。每个时代存在不同的灾难。如果玩家在一个时代完成3个时代目标,可开启50年的黄金时代。黄金时代有着大量的buff,但请注意黄金时代一局最多开启一次,请谨慎考虑。

不同时代开启条件如下:

  • 地理大发现时代:1444.11.11开局。
  • 宗教改革时代:新教出现后10年=120个月。
  • 专制主义时代:全球贸易思潮出现后10年=120个月。
  • 大革命时代:启蒙主义思潮出现后10年=120个月。

剧本及时间范围

游戏中,可选择的时间范围为中世纪晚期至至现代早期(1444-1821)。这一阶段正是欧洲国家奥斯曼朝气蓬勃的时代,同时亚非美国家也仍有充分的发展机遇,因此游戏可玩性极高。在这个时代,虽然政府还是受到领袖个人较多的影响,但民族主义也初步出现。

玩家可以在游戏开始画面处任意调整游戏的开始时间,最早起于1444年11月11日(瓦尔纳之战结束后的第二日),最晚可至1821年1月1日(拿破仑即将去世前的最后几个月以及希腊独立战争前的最后几个月)。在铁人模式中,游戏会在这一时刻强制结束;而普通模式中,玩家可以在结束画面中选择继续游戏,但无此后的预设剧本。

游戏中亦设置了12个预设剧本,分别位于游戏时间范围内的不同时刻。

剧本及主要国家
剧本 主要国家 游戏内简介
1444.11.11 奥斯曼的崛起
奥斯曼、卡斯蒂利亚、葡萄牙、法兰西、英格兰、奥地利、勃兰登堡、瑞典、莫斯科、威尼斯、波兰
教宗恩仁四世对奥斯曼虚弱不堪的传言深信不疑,故而在1443年号召十字军向他们发起了东征。此时西欧仍深陷百年战争的泥沼,故而匈牙利-波兰国王瓦迪斯瓦夫三世担起重责,意图将“基督之鞭”逐出欧洲。“白骑士”匈雅提·亚诺什率领的匈牙利军队在初期取得了一些胜利,但最终还是被打败了。弃政隐居的苏丹穆拉德二世复位以辅助他的儿子,并亲率奥斯曼军队在瓦尔纳之战中取胜,而瓦迪斯瓦夫三世则在那场战斗中战死。双方最终签订了和平协议,但奥斯曼在东欧进一步扩张的大门已经打开……
砂中帝国
桑海、埃塞俄比亚、摩洛哥、马里、卡奈姆-博尔努、艾尔、基尔瓦、突尼斯、阿朱兰
在1444年,非洲遍地都是新兴的王国。在东方,信仰基督教的埃塞俄比亚帝国在著名的札拉·雅各布统治下正经历着一段黄金时代。在西非,衰退的马里帝国留下的真空正在被桑海等崛起政权填补。西北部,马格里布的一场进行中的转机将随即带来一个强大的摩洛哥王国的重生,此时的东北部却成为了欧洲和土耳其的帝国主义者们的游乐场。
先民往事
库斯科、阿兹特克、易洛魁、奇穆、克里克、塔拉斯卡、休伦
从与哥伦布邂逅倒推50年,美洲是一个无边无垠、森罗万象的地区。南方的库斯科才刚刚踏上它起于累土小邦而终成伟大印加帝国的崛起之路。中美洲成立伊始的阿兹特克三邦同盟不过于林立的域内强权之中跻身而已。北美洲或许是群雄割据最严重的地方了,易洛魁和休伦联盟开始萌芽。
东方王朝
阿瑜陀耶、毗奢耶那伽罗、明、马六甲、黑羊、帖木儿、足利、巴赫曼尼、朝鲜、山名、孟加拉
1444年,世界上大部分的人口和制成品产地都位于亚洲,这里在诸多方面仍然无疑是世界的中心。从中国的明朝到印度和中南半岛诸国,再到摇摇欲坠的帖木儿帝国和它北方一望无际的草原,亚洲直到此时仍然对瓦尔纳十字军或百年战争这样的冲突漠不关心。
1453.5.29
拜占庭的毁灭
奥斯曼、英格兰、法兰西 奥斯曼帝国已经攻陷「世界渴望之城」,并一鼓作气进军深入巴尔干。在西方,收复失地运动即将达到其顶峰,而其余国家也正准备登上历史的舞台。
1492.1.1
发现新大陆
卡斯蒂利亚、英格兰、法兰西、葡萄牙 1492年,克里斯托弗·哥伦布正说服卡斯蒂利亚的伊莎贝尔一世女王相信,通过向西航行他将会找到一条通往东方的新路线。发现一个全新的世界。让他去探索找到它,会给卡斯蒂利亚带回奇妙的财富,征服和开拓殖民出一个庞大帝国。
1508.12.10
康布雷同盟战争
法兰西、教宗国、威尼斯 神圣同盟战争(又称康布雷同盟战争)从1508年持续到1516年。教宗儒略二世力图巩固教宗国在意大利的地位,因此希望遏制北方的威尼斯。为了达到目的,教宗建立了康布雷同盟,成员包括法兰西的路易十二世,哈布斯堡的马克西米利安一世,西班牙的斐迪南一世以及教宗自身。
1579.1.23
八十年战争
西班牙、尼德兰 八十年战争(1568-1648)是尼德兰人起义反对西班牙国王的战争。最初阶段是西班牙成功地镇压了起义, 但是在1572年,叛军占领了登·布里尔,起义又复活了。在随后的年代,北方省份已经在事实上独立,并于1648年正式建立了独立的尼德兰联省共和国。
1618.5.23
三十年战争
波西米亚、奥地利、巴伐利亚、普法尔茨、不伦瑞克、丹麦、瑞典、法兰西 三十年战争是发生在1618年到1648年之间的一系列冲突,主要发生在今天的德国境内。冲突的主要起因,是神圣罗马帝国中信仰天主教的皇帝与信仰新教的诸侯国之间的宗教分歧,但是后来大部分欧洲主要国家都卷入了这场战争。
1701.9.1
西班牙王位继承战争
法兰西、英格兰、尼德兰、奥地利 哈布斯堡家族的最后一任西班牙国王——卡洛斯二世死于1701年。这位身患多种疾病的国王将他的一切遗产都馈赠给了安茹公爵腓力——法国国王路易十四的孙子。这意味着可能将在欧洲中央地带产生一个法国与西班牙的联合强国。这是奥地利、英格兰以及尼德兰共和国所不愿见到的,这也将导致又一场波及甚广的欧洲战争。这次战争不仅局限于欧洲大陆,也发生在北美洲以及世界各地的海域之上。历史上,战争在1714年以乌得勒支条约结束,在腓力放弃法国继承权后,他被实际承认为西班牙国王。
1718.12.17
四国同盟战争
西班牙、奥地利、法兰西、大不列颠 四国同盟战争的爆发缘于腓力五世对意大利主权的声索。法兰西、大不列颠与尼德兰对此感到反对并因此缔结了同盟。不久后,由于西班牙对撒丁岛的入侵,奥地利也加入了这个同盟。
1756.5.15
七年战争
普鲁士、大不列颠、汉诺威、奥地利、俄罗斯、萨克森、法兰西 七年战争是同时期最大的战争,开始主要在普鲁士和哈布斯堡奥地利之间,但是很快法兰西和俄罗斯加入奥地利一方,大不列颠则加入普鲁士一方。
1776.7.4
美国独立战争
美利坚、大不列颠、法兰西 美国独立战争也作为美国革命战争而为世人所知。这场战争爆发于1775年,一个最主要的原因就是大不列颠王国对美洲殖民地的经济压迫政策。在美洲殖民地爆发的这场战争赢得了法兰西和西班牙的支持,这些支持对战争的结果起了重大的作用。
1789.7.14
法国大革命
法兰西、普鲁士、奥地利、大不列颠、西班牙 欧洲历史上最重要的时期之一就始于七月十四日的巴士底狱风波。这一事件可以说是推翻波旁王朝以及终结当时统治法国的绝对君主制的一系列尝试中的第一次。领导起镇压这些革命叛徒的战斗,法国已经岌岌可危了。
1792.9.21
革命法兰西
革命法兰西、普鲁士、奥地利、大不列颠、西班牙 路易十六出逃至瓦雷讷的行为使其名誉扫地,这也为1792年法兰西共和国的成立铺平了道路。由于担心革命的浪潮会波及到自身,欧洲其他的专制王朝纷纷对新的革命政府宣战。引领法国大革命就意味着向欧洲列强发起挑战。

内政

科技

科技等级是影响国力的一个重要指标,分为行政科技、外交科技、军事科技三个指标,分别需要消耗一定的行政点数、外交点数、军事点数来升级。

升级科技所需点数受到种种修正。如果你的科技领先于时代,那么继续升级科技需要消耗更多点数;如果你的邻国科技领先于你,那么只需消耗较少的点数来升级。

思潮是影响升级科技的一个重要因素。游戏总共存在8个思潮,除封建主义思潮开局已出现外,其他思潮从1450年开始平均50年出现一个。接受思潮会给一个国家带来BUFF,而如果思潮出现后没有接受思潮,会带来每年1%的科技惩罚,一个思潮最多带来50%的科技惩罚。

一个思潮会在某一满足条件的省份起源,并逐步向周边省份或满足特定条件的省份传播。当一个国家占10%以上发展度的省份接受了思潮后,便可消耗一定金钱让整个国家接纳思潮。

不同思潮起源地条件:

  • 文艺复兴:1450年后意大利区域的某一首都或发展度超过20的省份。
  • 殖民主义:1500年后拥有"探索新世界"理念且已经发现新大陆的某旧大陆国家首都地区内由该国拥有的某一发展度高于12的非单省份岛屿港口省份。
  • 印刷机应用:1550年后在一国首都地区内由该国拥有的某一新教/改革宗省份或位于北德意志/南德意志区域内的省份。
  • 全球贸易:1600年后在拥有全世界贸易额最高(同时计算贸易输入及输出)的贸易节点的国家的贸易中心、首都或所述节点。
  • 工场生产:1650年后在一国首都地区之内发展度至少为20、建造有工场的非岛屿直辖省份。
  • 启蒙主义:1700年后在一国首都地区内由该国拥有的拥有议会席位或建造有大学的某一省份,或某一君主三项能力均不低于5的欧洲国家首都地区内发展度不低于20的省份。
  • 工业化:1750年后建造有熔炉或武器工厂或纺织厂。

当行政科技分别升级到5级、7级、10级、14级、18级、22级、26级、29级时,可解锁一个理念组。游戏中共有19个理念组(其中每个国家可选择的理念组为18个),分为行政理念组、外交理念组、军事理念组。每个理念组各有七个理念,每个理念均可带来BUFF,需花一定对应点数方可生效(如外交类理念需消耗外交点数)。

理念组可以被放弃,取消后不再享受对应理念的BUFF,同时返还少量对应点数。每两个理念组的理念全部点完后,可解锁一个国家政策,选择一个国家政策需要每月消耗一定点数直至放弃政策。每个类型有一个免费政策。一个国家政策在被选择后10年内不可放弃。但你可以直接取消掉理念组来取消政策。

点数的增加与多个因素有关。一些事件可以改变国家点数。雇佣行政/外交/军事顾问可以每月增加额外的与顾问等级相等的对应点数,还可以获得一些特殊BUFF。君主的行政/外交/军事能力也可以每月增加对应的点数。当力量投射超过50点时可使每种点数每月额外增加1点。玩家可以每隔一段时间切换一次国家焦点,使某一类点数较为缺少时每月额外增加2点该点数,同时使其他点数每月额外减少1点。

政体

游戏中国家被分为不同的政体,可基本归为6个大类。每种政体都可以带来不同的加成。不同的政体间可以相互切换,如可以通过第一级政府改革切换政体,通过最后一级政府改革切换政体类型,同时一些特殊事件也可以改变政体。

在现在版本中,政体分为君主制、共和制、神权制、游牧制和部落制。旧版本的如“普鲁士君主制”“沙皇国”等特殊政体的效果被放在了第一层的政府改革中,在成立对应国家或者选择某些决议后获得。

政府等级分为公国级、王国级与帝国级,当发展度达到300后可升级为王国,达到1000后可升级为帝国(并非绝对,有的决议,如统一日本,即使发展度不够也能将政府等级升为帝国。一些特殊政府改革锁死等级,如幕府、教廷锁王国,教宗国统一意大利后可点决议通过三级政府改革【天主的国】锁帝国级,沙皇国、天朝和革命国家锁帝国)。升级政府等级可减少国家焦点的调整时间,增加外交官、免维护将领、行政容量与最大专制度,有利无害。

当政府等级到达帝国时,全文化组的文化都被自动接纳,如大明可以接受全“中华”组的文化。一些国家在开局时尽管发展度未达要求,但政府等级已经是王国级或帝国级。比如开局时只在君士坦丁堡和伯罗奔尼撒苟延残喘的拜占庭帝国

政府改革

游戏中可以花费“政府改革进程”对政府进行改革,玩家可以通过选择不同的改革来依需要自定义政府。

每种政府类型都有许多改革方案,通常每一级会有2-3项改革。一般来说,第一层改革决定了这个国家的权力结构,从而决定了该国可用的能力、机制;而最后一层改革则允许转变政府类型,代价是失去许多层次的改革。[2]

游戏开始时,所有国家都已经拥有第一层改革。第二层改革需要100改革点数,往下每层都会增加50点数。每一层的改革都可以任意切换,但是每切换一次都要花费50改革点数。

“政府改革点数”会基于国家的平均自治度发生增长,并且可以用来换取行政容量。

宗教

游戏中共存在基督教、伊斯兰教、东方宗教、印度宗教、原始宗教、犹太教与祆教七类宗教组。

基督教包括天主教、新教、改革宗、胡斯派、东正教、科普特正教;

伊斯兰教包括逊尼派、什叶派与伊巴德派;

东方宗教包括上座部佛教、金刚乘佛教、大乘佛教、儒教与神道教;

达摩宗教包括印度教与锡克教;

原始宗教包括泛灵论、拜物教、图腾崇拜、因蒂崇拜、纳瓦特尔神话、玛雅神话、腾格里、梦创神话及诺斯信仰;

诺斯信仰开局并不存在,需要使用自建国、随机新大陆或者从十字军之王2转档才能体验;

犹太组只有犹太教,祆教组只有祆教。

在1444年开局只有帖木儿的省份亚兹德及古吉拉特的省份达曼是祆教省份,且在游戏剧本中1504年之后亚兹德的省份宗教将被转为逊尼派。

各个宗教都会有自己特殊的加成,儒教、腾格里可以融合其他宗教来获得其他宗教的BUFF。但非常慢

每个国家会有自己的国教,当国土中除贸易公司所占省份以外的省份中信仰异教或异端过多,则宗教统一值会下降,并带来一系列DEBUFF。提高容忍度可以减少异教或异端给宗教统一带来的负面影响。

派遣传教士转化异教或异端省份是提高宗教统一的主要途径,传教需要花费一定时间与传教维护费。传教所需时间与传教力量值有关。

基督教和伊斯兰教国家在成年男性统治下可以花500金币成为信仰守护者。信仰守护者会以信仰该宗教的国家数量来提供不同等级的BUFF。信仰守护者需在同一大洲或相邻的同宗教国家被异教攻击时加入战争,否则将失去信仰守护者头衔。

文化

不同的省份有各自的文化,一些相近的文化被归类为一个文化组。每个国家拥有自己的主流文化,统治未接受文化的省份会有一些DEBUFF。大部分文化都有一个“文化母国”(比如江淮文化的文化母国是大明,湘文化的文化母国是楚),这个主要国家的核心在该文化的省份上是永远不会消失的。

玩家可以通过改变直辖领中不同文化的比例并消耗一定的外交点数来改变自己的主流文化,同时也可消耗一定外交点数改变不可接受文化省份的文化,前提是该省份是官方宗教。

当政府等级成为帝国级时,该国主要文化将和本文化组的其他文化都将视为已接收文化,征服省份后无惩罚。转非本文化组主流文化会换成转后的文化组

莫卧儿拥有特殊机制“底万Diwan”(源自波斯语,有“总管”、“议会”之意),当莫卧儿拥有一个文化的所有原始省份(即游戏开局时该文化的所有省份)时,该文化自动被莫卧儿接受,当一个文化组被莫卧儿接收,莫卧儿将获得对应的buff。印度次大陆总共有5个文化组总计26个文化,其他印度国家打下印度后,连自己的基本盘都不能无惩罚统治。

游戏开局时总发展度最高的三个文化组按序是德意志、黎凡特、中华。

欧陆风云4的文化、文化组机制为了游戏性考虑,和现实世界的语种划分是有冲突的(比如将突厥语系的土耳其、阿塞拜疆、土库曼文化分别划给了黎凡特、伊朗、阿尔泰文化组),千万不要拿游戏内容去进行严肃的知识讨论。

叛乱

在欧陆风云4中,叛乱不可避免。过低的稳定度、过低的正统性/共和传统/部族统一、过低的宗教统一、过高的过度扩张、过高的厌战度、不可接受的文化或宗教等均会增加叛乱几率。

持有非核心省份将带来一定的过度扩张,过度扩张的数值与非核心省份的总发展度与行政效率有关。过度扩张超过100%会给国家带来极其严重的DEBUFF。减少过度扩张需要花费一定行政点数与时间将非核心省份添加核心。

如果战争时间过长,则厌战度将会上升。厌战度会带来一系列DEBUFF,如增加造核花费等。厌战度在和平时期会以较慢的速度自然下降。消耗一定外交点数可以较快地降低厌战度。

灾难

通常当一个国家满足一些特殊条件时,灾难进度将会开始增长,如果在灾难进度到100前没有达成能够制止灾难进度的条件,国家就会触发灾难事件,灾难一旦发生通常会给国家带来一系列严重的debuff或在国内爆发具有相当规模的叛乱,灾难启动后将一直持续到满足制止灾难的条件为止。大部分通用的灾难都是玩家想要去竭力避免的,但有一些灾难基于该国历史上实际经历过的某个时期,这些灾难往往都设计的相当丰富有趣,无论是单纯为了做任务还是想要重温历史都可以去手动触发灾难,比如英格兰的玫瑰战争、英国内战,法国的宗教战争和大革命、俄罗斯的混乱时期等等。

为了还原历史让大明崩溃,蠢驴在新版加入了“大明王朝的危机”灾难,配合“没有防御的游牧边疆”基本上可以做到让明朝在17世纪崩溃。然而管杀不管埋,AI来操作的话中国基本就这么碎成渣了,不仅如此,由于朝鲜在1.29版本前日常东北王导致根本没人能收拾的了这个烂摊子。1.29版本加强满洲使得现在朝鲜日常被满洲和日本瓜分,不过由于天命机制对AI过于不友好使得谁拿天命谁死,而且中华大区太大,两者导致在明朝崩溃后没有AI能统一中国。

外交

外交数值

外交系统是欧陆风云4的特色不可不品尝。一些外交相关的指标决定了一个国家在国际舞台上纵横捭阖的能力。

外交官决定了玩家同时进行的最多外交行动数量。公国级政府默认有2个外交官,而一些行动或事件,如升级政府等级、成为教廷控制者、作为神罗皇帝建立帝国政府、作为中国皇帝改革海禁、成为幕府将军、在国会中公开辩论外交使团扩编等均能增加外交官数量。

外交关系决定了与多少个国家保持外交关系。理论上外交关系数量可以超过外交关系限额,但每超出一个每月将额外花费1点外交点。这些外交关系包括:军事同盟、王室联姻、保证独立、附庸或联统某国、获得外国军事通行权、支持独立。另外需要指出的是,与一个国家存在的不同外交关系(如既是同盟又有联姻关系)只占一个外交关系。公国级政府默认有4个外交关系限额,但幕府将军、神罗皇帝、完成“扩展波其德卡义务”宗教改革的纳瓦特尔信仰国家等享有更多的外交关系,而公国级与王国级部落政府则有更少的外交关系减成,一些特殊事件也会短期改变外交关系限额。

外交声誉对外国对本国的好感度、外交点数的增长速度、附庸国独立倾向等等均有重要影响。正统性、过度扩张、是否控制象牙贸易均会对外交声望产生影响,某种外交顾问也会改变外交声望,而吞并附庸国会短时间减少3点外交声望。一些宗教以及神罗内部国家存在一些特殊机制以改变外交声望。

侵略扩张(Aggressive Expansion,AE)是极其重要的外交指标。吞并过多的外国省份除对内产生严重的过度扩张外,还会对外产生严重的侵略扩张。此外,强制附庸、联统、撤销选帝侯、无理由宣战、撕毁停战均会产生侵略扩张。另外需要注意的是,附庸国产生的侵略扩张将全部转移到宗主国上。某个国家对本国产生的侵略扩张与本国宣战理由、该国与本国距离、是否同盟或附庸等因素有关。侵略扩张过高时会导致外国对本国好感度下降,超过50时有可能会产生一个针对本国的包围网。

外交行动

一个国家可以对外国展开一系列外交行动,包括战争、同盟、影响、关系、王朝、秘密、经济和通行。

战争 需要一个国家对另一个国家宣战,每一方都可以召唤自己的盟友,如果防御方的盟友不愿参战则同盟关系将会解除。宣战国与被宣战国均会成为各自阵营的盟主(但如果宗主国卷入附庸国战争,则宗主国会成为盟主)。无理由宣战或撕毁停战会带来严重的DEBUFF。当战争分数达到一定值时,优势方可以强迫劣势方接受一些条件作为和平协议,劣势方会接受的条件与战争分数大小与战争热情等因素有关。和平协议可以在盟主与盟主间签署,也可以在盟主与其他国家间签署。只有当盟主与盟主间签署和平协议后战争才会结束但是众所周知,合约大小不能超过一张A4纸,想多割地就得发展微雕技术。签署和平协议后双方将进入一段时间的停战期。
P社其他大战略游戏一致,宣战需要一个宣战借口无借口也是借口;但欧陆风云4的战争系统和其他游戏有两大不同:

  • 宣战并非总是需要特殊的宣战借口,也无需等待停战期结束。倘若违背的话稳定度会大跌(-5,开完外交理念后变成-3),经典战狂和后悔药行为
  • 战争结束后对战败方的提出的要求可以和宣战借口完全无关制裁异端变成割地赔款,宗教问题反而无关紧要有的宣战借口无法提出特定要求(如"贸易争端"不可要求吞并),但若提出非宣战借口中的要求,即不正当要求,所需的战争分数会有加成

同盟行动包括提议结盟、建立包围网、支持独立、提议给予雇佣兵。一个国家可以向另一个国家提出结为同盟,结盟后双方的人情和信任将缓慢增长。消耗人情或许诺土地将可能让你的盟友加入你进攻他国的战争。包围网是一种特殊的同盟,仅当目标国侵略扩张过高时方可组建对它的包围网。包围网成员与被包围国间进行的任何战争都将使包围网其他成员卷入战争。除此之外,一个国家还可以支持一个独立倾向50%以上的附属国独立,当该附属国发动独立战争时,支持方将卷入战争。玩家还可以金钱作为交换,向外国派遣最多2万雇佣兵。

影响行动包括强制和平、提议附庸、打破附庸关系、任命卫戍国、撤销卫戍国、吞并附庸、整合、保证独立、发送警告、威胁战争。当一个国家与一场战争的进攻方无停战协定,且与防御方达到100以上关系,并且进攻方战争分数达到25以上时,可以要求双方无条件和平,否则将卷入战争。玩家也可要求100发展度以内且关系足够高的国家在双方都愿意的情况下成为自己的附庸。保证一个国家的独立可以让它受到外敌入侵时得到你的援助,而对一个国家发送警告可以有效保护你的邻国。威胁战争可以让你获得一块拥有核心或宣称的非首都领土。

关系行动包括改善关系、发送侮辱。侮辱一个国家可以减低双方50点关系,这会让你免于攻击友好国家时稳定度下降的惩罚。侮辱宿敌还可以增加5点力量投射。1.26版本增加了“轻蔑的侮辱”的功能,会根据目标国的状态随机生成一些很生草的句子,如果这么做了会降目标国100点好感。如对奥地利可以侮辱其“既不神圣,也不罗马,更不帝国”,对英格兰可以侮辱其“贵国的价值仅与一匹马相当”(语出莎士比亚的《理查三世》)。

王朝行动包括王室联姻、打破联姻、宣称王位、支持继承人。王室联姻可以增进与目标国家的关系,同时有概率让双方变为同一王朝,此后当对方无强宣称继承人且威望低于自己时可以发动战争宣称王位。当同王朝有联姻的国家君主在没有继承人的情况下驾崩时有几率直接形成联合统治。

秘密行动可以让你在目标国家建立间谍网或进行反间谍行动。当间谍网发展到一定程度时,可以进行伪造主权等间谍活动。这也是前期扩张领土的主要方法。

经济行动包括转移贸易力量、禁运、赠送礼物、提供贷款、战争援助、出售省份、出售船只、请求分享地图。

通行行动可以让你获得非交战国的军事通行权与舰队停泊权,你也可以给予其它国家这两项权力。

此外,教廷监护、神圣罗马帝国皇帝以及世界列强可以采取一些特殊的外交行动。

宿敌

宿敌是你认为将来可能与之发生冲突的国家。宿敌只能从实力相当的国家中选出,如果对方变得太弱或太强,将不再是一个有效的宿敌。一个国家可以同时有3个宿敌。拥有一个宿敌,并且实施一些针对他的行动可以获得力量投射。宿敌数量不足会受到力量投射减少的惩罚。

在战役中打败宿敌将多获得25%的威望,并且在割地时将减少33%的所需外交点。此外,对宿敌建立间谍网比对其他国家要快,禁运宿敌也不会有任何贸易效率惩罚。

附庸国

一般的附庸国会占用宗主国1个外交关系,会给宗主国缴税,不能对宗主国外的国家宣战,并自动参加宗主国的一切战争。一个国家可在一场战争的停战协定中将敌国附庸(前提是所需战争分数不超过100%),也可在对方愿意的情况下将好感度高于190的盟国外交附庸。此外,一个国家也可将在地图上已不存在的但尚有核心的国家释放为附庸国,此时本国所有有待释放附庸国的核心的省份都会成为附庸国省份,当外交科技达到23级后,宗主国可以在地图上自定义附庸国。附庸国可以降稳定为代价对宗主国发动独立战争,并可在独立倾向高于50%后请求他国支持独立,如果独立战争成功,支持独立的国家将自动成为其盟国。如果附庸关系保持10年以上,则宗主国可派外交官花费外交点将对自己好感度高于190的附属国吞并,但每月只能花费少量外交点,这将导致吞并过程通常相当漫长。

宗主国可将附庸国转为卫戍国以增加其战斗力并降低独立倾向,但这种国家不会缴税。如果宗主国要吞并卫戍国,需要先以降稳定、破坏双方关系为代价将卫戍国转为普通附庸国。

被联统国是特殊的附庸国,只有基督教国家可称为联统国或被联统国。当一个国家君主死后无法定继承人,它将可能被同一王朝的其他国家联统,并可能爆发一场王位继承战争。被联统国的君主与宗主国相同,不会向宗主国缴税,但会加入宗主国的所有战争。被联统国需要保持关系50年方可被吞并,它既可以像普通附庸国一样被外交吞并,也可以在君主死后以一定概率被继承,继承概率与宗主国外交威望、稳定性有关,也与双方省份数量对比有关。

殖民领是不占用外交关系、不可被外交吞并的附庸国。整张地图在美洲和大洋洲共存在阿拉斯加、加拿大、东美、路易斯安那、加利福尼亚、墨西哥、加勒比、秘鲁、拉普拉塔、巴西、澳大利亚12个殖民领地区,如果一个国家在某个殖民领地区拥有5个核心省份,则这些省份将自动组建殖民领,此后宗主国在该地区的获得的所有省份都会归殖民领所有。殖民领将向宗主国缴税,税收数量与关税有关,它们也将向宗主国转移贸易竞争力。如果殖民领拥有至少10个省份,则宗主国将增加1个商人团。若国教为天主教,则当成立殖民领时会触发"托尔德西里亚斯条约",被教皇授予该殖民领所在地区的殖民垄断权(原型为西班牙与葡萄牙争夺殖民地的界线"教皇子午线")

贸易公司也是一种特殊的附庸国,但一般不被视为政治实体,它们拥有的省份在政治地图上归宗主国所有。地图上共存在西非、南非、东非、西印度、东印度、康坎、南印度、北印度、印度尼西亚、菲律宾、摩鹿加、印度支那、华南、华东、华北15个贸易公司区域,当一个国家获得位于贸易公司区域的海外省份时,可将该省份授予贸易公司管辖。贸易公司控制的省份将增加100%本地贸易力量、0.5海军上限和10%思潮传播速度,但不会给宗主国提供税收、人力和水手,不可被传教,但也不会降低宗教统一及带来异端异教不容忍的负面影响。如果一个贸易公司控制了当地51%的贸易竞争力,则宗主国将额外获得1商人团。

朝贡国拥有完全独立的外交行动,可以拥有自己的附庸国,不占用宗主国的外交关系,不可被外交吞并,也不会自动加入宗主国的战争。朝贡国之间的战争一般不会被宗主国干涉,但朝贡国被非朝贡国攻击时,宗主国有可能会加入战争。只有东方宗教组国家、游牧国家和中华帝国可以收取朝贡国。宗主国可以要求朝贡国进贡金钱、人力甚至是三种点数。朝贡国向宗主国朝贡可以增加对方的信任,但是也可以以降低宗主国对自己的信任为代价拒绝朝贡。通过战争使一个国家朝贡最多只需80和谈分数。宗主国可以不需要任何代价放弃朝贡国,并产生5年停战协议,朝贡国摆脱宗主国控制也不需要发动独立战争,而只需要降1稳定。特别需要指出的是,由于成为中国皇帝的朝贡国会有许多好处,AI和玩家都更倾向于朝贡中国。能做大明的狗就是最大的荣幸啊!

大名是日本幕府拥有的特殊附庸国,受到幕府的保护,不占用幕府的外交关系,可以向幕府和其他大名开战,但不可对其他国家开战。

列强

列强点数前8名的国家会成为列强。 列强点数=(本国的总发展度+所有附属国的发展度*0.5)/思潮惩罚。除附庸国(包括殖民领和朝贡国等)外列强点数最高的8个国家将成为列强。列强排名越高,获得的额外力量投射也越高。此外,成为列强还将减少1%年度威望衰减、减少10%接受思潮花费增加5点最大专制度。列强还可采取承担外国债务、影响国家、介入战争、断绝盟约等独有的外交行动。

如果一个国家原来是列强,后来列强点数低于第八名,那么它可以在五年内保持列强称号。如果5年后它的列强点数仍然低于第八名,则该国将不再被称为列强。

经济

EU4的经济系统较为复杂但不是无规律可循。金币(Ducats)是主要的经济资源。收入主要来自生产、贸易、税收以及其它来源,例如战争中的掠夺和赔款击败大明可一次赔2000,大明提款机(bushi);而建造/补充陆海军单位、传教等操作都需要支出金币。

税收的收入决定于省份的基础税收(发展度之一,可通过行政点数种田提高)以及各种加成。

生产的收入决定于省份生产的商品价格,以及省份的基础生产(发展度之一,可通过外交点数种田提高)以及各种加成。

贸易是一个相对复杂的系统,收入决定于商人团从贸易节点收集的贸易额。详见

在经济方面,玩明白贸易系统后一些贸易强国和地区中大国将不会再缺钱用,毕竟在eu4里贸易才是最夸张的收入来源,当ai经营贸易强国时将会出现很夸张的国库(例如ai吕贝克,当玩家不去干涉ai吕贝克的经营,如果以1444开局,在1600左右去查看游戏数据,你甚至能发现一个国库千万级别但是只有一块地的吕贝克)。然而你每次只能从他手上抢几十块。因此,对于玩家来说,经济霸权通常是最容易达成的霸权,也能获得不错的收入加成。

军事

欧陆风云系列的战斗系统被公认是P社游戏中第二简单的在CK3横空出世后,欧陆风云未能卫冕,毕竟士兵们都会神奇地变成船只。陆军单位只有3种,步兵、骑兵、炮兵;海军单位只有4种,重型战舰、轻型战舰、桨帆战舰和运输船。

随着科技提升,你可以选用更高科技的兵种类型,升级陆军是一个瞬时过程,不消耗资源但会将所有被升级的团士气清零,在战时切换时要小心;升级海军需要你拥有“战争艺术”DLC,被升级的海军单位耐久度会降至1%,需要水手补员。

不同科技组的单位属性有差异。所有国家的炮兵和海军通用同一组单位,而步兵和骑兵受所选科技组限制。

一般来说,在19级军科前,最强步兵单位通常在游牧、穆斯林、安纳托利亚、印度科技组中产生,从19级军科起,西欧科技组步兵开始和东欧、中华科技组平分秋色,从28级军科起,西欧科技组步兵优于其他所有科技组步兵。

而最强骑兵在18级军科前,将一直由游牧科技组长期占据,除西欧科技组外其他科技组有时会和游牧并列第一,从18级军科起西欧科技组骑兵和其他科技组逐渐拉开距离。

高美科技组只会出现在自设国家、附带日落入侵的CK2转档、彩蛋事件智械入侵,高美科技组兵种通常强于同科技水平的其他科技组,在游戏后期也能与西欧科技组媲美。

陆军

陆军代表一个国家的陆上力量,EU4的大部分战斗在陆军间展开。

陆军的基本单位是团(regiment),一个团由1000人力组成,建造和补员花费人力。团分为步兵、骑兵和炮兵。

若干单位可以合并组成一支军团,任命一个将领或征服者。男性统治者和女性统治者配偶和继承人可以免费成为将领并且不占用上限。

步兵是最基础和廉价的单位,基础建造费用10,在游戏初期步兵只有较低的火力和冲击伤害,但随着科技的进步,步兵的火力将极大提高,成为游戏后期军队的主要战力,当强攻击破口的要塞时,就必须要有足够的步兵。

骑兵是以冲击伤害和侧袭见长的兵种,基础建造费用25,骑兵和炮兵的侧袭距离是2(步兵只有1)。这意味着骑兵在消灭其正对面的敌人后,可以攻击到正对面旁边2个敌人单位,这使得骑兵在对抗人数较少的敌人和残局时更占优,骑兵过于专注冲击使得其在火力阶段以及防御战时表现不佳。此外当一支军队的骑兵比例超过限制后,受到的损失会更大。专精骑兵的游牧国家在5级科技前非常恶心

炮兵是以火力和攻城见长的兵种,基础建造费用30,5级军科开启,当战斗处于火力阶段时可在部队的后排开火打击敌军,还可增加围城战的效率,同时解锁城墙炮击选项,当处于围城阶段时可以花费50军事点强行破口,这使得要塞可以被步兵强攻送死

在游戏初期时,冲击伤害占主流,而因为炮兵尚未面世使得第二排只能成为预备队,此时部队应以6到8队骑兵为主以尽快消灭敌方侧翼支援中路,剩余的战场宽度由步兵填充。炮兵刚面世时,此时炮兵的性能未必比前排兵种好,主要用于辅助攻城,当后期战斗以火力为主,且经济能力能承受时,第二排应该以炮兵为主,前排保留4队骑兵,剩余战斗宽度由步兵填充。

此外有一类国家可通过政府改革解锁特殊兵种,比如八旗、哥萨克、奥斯曼禁卫军、射击军、拉杰普特军团,他们依然遵守步兵、骑兵、炮兵的兵种划分,但有着特殊的招募机制,除雇佣兵外也有战斗加成。

海军

海军是一个国家海上力量的体现,主要用于海战、沿海劫掠、封锁跨海通道、跨海运输陆军、探索新世界和贸易、私掠、保护贸易。游戏里的海军单位有四种,分别是重型战舰、轻型战舰、桨帆战舰和运输船,海军单位组成一个舰队,可以由一个提督或探索者带领,舰队的行进速度由舰队里最慢的船决定,所以最适合探索新世界的是由3艘轻型战舰组成的舰队。

重型战舰是海上主要战斗力量,初始建造花费50金币、200水手、730天。重型战舰占用3战斗宽度,也是炮数量/战斗宽度比率最大的船。

轻型战舰攻防较低但地图移动速度快,初始建造花费20金币、50水手、365天,适合单独编队探索地图或是保护贸易。

桨帆船廉价但消耗水手较多,初始建造花费10金币、100水手、365天,当位于内海时,桨帆的攻击力+100%,炮/宽比甚至超过同科技水平的大船。内海主要分布在地中海、黑海、波罗的海、红海、波斯湾和东亚沿岸。

运输船极为脆弱但可以运输陆军。初始建造花费12金币、50水手、365天。众所周知士兵们不能神奇的变成船只

特殊机制

神圣罗马帝国

神圣罗马帝国(Holy Roman Empire/HRE,中文圈简称神罗,拉丁语为Sacrum Romanum Imperium)是游戏中欧洲基督教国家的一个机制。在欧陆风云4开始时,它早已不是一个真正的国家,而是一些完全独立的德意志和意大利的诸侯国组成的松散集合体。神罗内有三种诸侯国,分别是普通诸侯国,帝国自由市和选帝侯。伏尔泰历史上曾痛斥神罗:“既不神圣,也无罗马,更非帝国。”。有一mod名为伏尔泰的噩梦,该mod极度细化神罗领土到几乎平方百米级

皇帝自动获得帝国政府等级和对应的buff,如果失去帝位就会退回原政府等级。皇帝有保护诸侯的义务。如果诸侯受到境外势力的攻击,皇帝就会被邀请加入防守方,并且可以邀请自己的盟友,拒绝将会损失帝国威望。当有诸侯在战争中失去了帝国的土地时,皇帝可以要求侵略者归还一块占领的非核心领土。一般来说帝国诸侯都会同意,法国等大国则会拒绝。帝国外的国家如果体积不大并且和皇帝关系够好,那么也可以加入神罗。

皇帝有至少50点帝国威望且一半以上诸侯支持时,可以按照一定顺序通过“帝国改革”,大部分改革会同时给诸侯和皇帝buff(除了集权线最后两项让诸侯国接受皇帝支配从而丧失独立地位)。帝国改革不会因为皇帝头衔易主而改变,但是其他国家可以通过战争手段强迫皇帝取消改革,皇帝也可以自己取消改革,但每位皇帝一生只能取消一项。帝国威望也可以让选帝侯支持你连任。帝国威望可以通过将省份加入神罗,神罗内的所有诸侯国都处于和平,自由市和选帝侯的数量而增加,也会因为神罗内有信仰异端的国家,神罗省份掌握在非诸侯国手里等因素而减少。如果帝国签订了宗教和平条约,那么异端诸侯只会造成一半的威望减少。当通用线通过至少五项改革之后,皇帝就可以选择分权还是集权。分权线中可以将权力下放给诸侯,皇帝获得一些buff,最终可以制造一个“帝国战争”的战争借口,使用该借口宣战时所有诸侯都必须加入。集权线则是削弱诸侯的权力,确立皇位世袭制,最终统一神圣罗马帝国。历史上神罗是倒着点改革的,从一个统一国家变成了碎一地的非法组织

皇帝在帝国界面通过集权线“皇位世袭”帝国改革前,是由选帝侯选举而来的。皇帝有一系列特殊而强大的buff,还有一系列特殊的外交行动(比如撤销/授予选帝侯/自由市资格)。皇帝可以不是诸侯国。历史上诸侯曾经选出英格兰的康沃尔伯爵理查为皇帝,此人和另一批诸侯拥立的卡斯蒂利亚国王阿方索互相竞争皇位。法国国王弗朗索瓦一世和英格兰国王亨利八世也都试图竞争过皇位,法王差点就成功了。在通过“国事诏书”决议前,女性不能担任皇帝,模拟历史上皇帝查理六世颁布诏书允许其女玛丽亚·特蕾莎继承哈布斯堡家族领地的事件但严格意义上她只是皇后,皇帝是她的丈夫托斯卡纳大公弗朗茨

此外,皇帝DLC还加入了帝国事件系统。当某些重要事件发生的时候,皇帝需要在几个决定中做出选择,诸侯的拥护与否会影响做出决定后帝国威望的上升或下降。帝国事件包括“北意大利的去留”、“勃艮第的遗产”、“农民的命运”、“尼德兰和瑞士退出帝国”、“普鲁士的王冠”等等。

选帝侯上限为7,自由市上限为8,通过分权线对应改革之后可以升到8和12。选帝侯可以选举皇帝(然而由于种种原因现任皇帝连任机会很高),并且可以将政府等级提升到王国,模拟波希米亚和普鲁士两个国王选帝侯。如果某国通过联合统治自然继承了一个选帝侯,那么选侯位置也会随之被继承,反之如果外交吞并的话选帝侯位置就会空出来。自由市是一种特殊的政体。自由市必须只有一个省份,否则它将失去自由市地位,成为普通的共和国。自由市受到攻击时(无论攻击方是不是诸侯国),皇帝必须加入防守方(皇帝本人攻击自由市则会降低稳定度)。帝国内部的普通诸侯不能提升政府等级。

当宗教改革开始后一段时间(1550年后,新教改革中心几乎必定刷在神罗境内)且有选帝侯信仰新教或改革宗,则每年会有机会触发“福音派联盟”事件。事件触发后,帝国进入宗教冲突阶段,改革被禁用,首都在欧洲的国家可以开始站队。天主教的领袖永远是皇帝,新教同盟则根据联盟中军事实力最强大的新教国家决定,选帝侯权重*1.5倍,一般都是勃兰登堡/普鲁士或者萨克森。新教同盟首领可以向皇帝宣战开启宗教战争,通常这场战争都会是一场全欧大混战。战争尘埃落定时,获胜的一方可以在和平条约中提出“宗教霸权”的选项,使得天主教或者新教成为神圣罗马帝国的官方信仰,只有该宗教信仰者可以当皇帝,并且皇帝获得强迫诸侯国改宗的功能。如果新教胜利,但改革宗诸侯占多数,那么和平后会触发一个帝国事件,改革宗此时也可以成为帝国官方信仰。如果和谈中并未加入此项,则帝国会像历史上一样签订威斯特伐利亚和约,所有基督教信仰皆合法。

AI站队并非是根据宗教信仰来的,而是跟自己的敌人反着来。一般来说皇帝由奥地利世袭,而几乎百分百和奥地利宿敌的法国不管什么宗教都会加入新教同盟,就像历史上一样。奥斯曼因为和奥地利是历史宿敌,也常常会加入新教同盟,(你是伊斯兰教逊尼派啊喂)然后导致莫斯科/俄罗斯加入天主教同盟,波兰/波兰立陶宛联邦加入新教同盟……你们几个除了法国历史上都没参战啊Kora!

当一个国家通过结盟、附庸或占领首都等方式控制了全部的选帝侯并且占领了皇帝的首都时,就可以通过帝国面板下方的选项解散帝国,模拟1806年拿破仑横扫第三次反法同盟之后勒令奥地利的弗朗茨二世放弃神罗帝号的事件。难度极高,基本上只有玩家可以达成。与此同时,如果皇帝驾崩后没有适合当皇帝的国家,例如未通过国事诏书时,候选国全都是女性君主,或者没有信奉官方信仰的国家,那么帝国就会因为选不出皇帝而自动解散基本上不会发生

中华帝国

天朝不是一个国家,而是拥有天命的国家自动获得的一个独一无二的一级政府改革。欧陆风云4开始时,大明皇帝是中华天子,1644年以后的剧本中则是大清皇帝。

天朝会获得天命系统。当拥有大量朝贡国、高稳定、直属州繁荣、皇帝的仁慈特质、特定奇观和理念等时会增加天命,反之,若未拥有北京、南京、广州,处于灾难,领土荒废度高和腐败度等时会降低天命。高天命会降低叛乱、提升稳定花费以及降低月度厌战,而低天命会带来极多极恶心的debuff。天朝可以按顺序以降低天命为代价来按顺序进行收益不小的改革。不同于神圣罗马帝国,当天朝改朝换代时,天命改革将会被重置。

虽然天朝是君主制的一种,但是却没有正统性数值,取代其的是贤能值。贤能值对顾问花费和间谍防御有影响,还可以用来激活诏书(持续20年的buff)。

与天朝接壤的东方宗教组以及原始宗教组的国家可以通过夺取天命的战争借口来夺取天命。丢失天命会带来20年的地狱般的debuff。

1.29版本中,大明加入了“明王朝的危机”灾难,试图模拟明末的乱世。当地理大发现时代过去,且天命低于50点时,该灾难就会开始读条,如果没有大约2000发展度的朝贡国的话,在宗教改革时代进行天命改革几乎必定会触发该灾难。爆发之后,大顺、大西、东宁国姓爷败退台湾等都会登场,关外的部落也会趁虚而入。由于P社蠢驴非接壤不朝贡的设定大明开局都有十几个不接壤的朝贡国,该灾难最好的规避方法是通过触发其他灾难,利用无法同时触发两个灾难的方法度过危机。与此同时,灾难期间叛军加天命,因此可以靠这一点快速通过天命改革来避免危机。

Mods

  • 风云世纪两千年(可上风云世纪两千年吧)
  • 东亚日不落 STEAM创意工坊主页
  • 亚陆风云
  • 伏尔泰的噩梦(时间线讲述在1054年基督教分裂开始直到1871年德意志统一结束)极度细化神罗版图
  • 游牧风云
  • 战争前夜 AnteBellum AB 不改变原机制的架空时间线mod

HAB历史边界细化

  • Historical Additions: Borders +,是创意工坊里最热门的几个mod之一
  • AN94喵的“HAB个人汉化”。作者在52PC上的原帖。(帖子:HAB历史边界细化mod分享+个人汉化)
  • 青竹墨香的“HAB大修正包”。作者在52PC上的原帖(帖子:HAB大修正包-地图材质美化/大明省份边界/东亚贸易路线/汉物地产)
  • 《女仆之国》EU4WIKI非常二次元的MOD

扩展系列mod

相关

  • Johan Andersson(1974— )是PDS工作室的总经理兼EU4的设计师。尽管他是以世嘉的程序员身份开始职业生涯,但在1998年加入P社后,开始成为设计师和制作人。他的创作理念是"to create believable worlds"。这里是他在MobyGames上的介绍
  • 竞品:《古罗马皇帝》《三国志13》《钢铁雄心4》《群星》《文明6》
  • 以两位军事人物命名的游戏引擎:Carl von Clausewitz和Antoine-Henri Jomini

注释及外部链接

  1. 也是PDS的总经理。他的创作理念是"to create believable worlds"。1974年生人。
  2. 存在反例,如“议会”改革