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欧陆风云4

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欧陆风云4
欧陆风云4.png
标题 欧陆风云4
原名 Europa Universalis 4
开发 Paradox Development Studio
发行 Paradox Interactive
设计总监 Johan Andersson[1]
类型 大战略战争游戏
平台 Microsoft Windows
macOS
Linux
分级
ESRB:ESRB 2013 Teen.svg - 青少年
PEGI:PEGI 12.svg - 12岁以上
引擎 Clausewitz Engine
发行时间 2013年8月13日

《欧陆风云4》(Europa Universalis 4)是Paradox Interactive于2013年推出的一款历史类战略游戏。

目录

简介

游戏可玩时间为中世纪晚期至至现代早期(1444-1821[2])。这一阶段正是欧洲国家奥斯曼朝气蓬勃的时代,同时亚非美国家也仍有充分的发展机遇,因此游戏可玩性极高。在这个时代,虽然政府还是受到领导个人较多的影响,但民族主义也初步出现。

  • 1444年(明英宗正统九年)11月11日,即瓦尔纳之战结束后的第二日,
  • 1821年(清仁宗嘉庆二十五年)1月3日,拿破仑即将去世前的最后几个月以及希腊独立战争前的最后几个月。

玩家可以在游戏开始画面处任意调整游戏的开始时间,最早起于1444年11月11日,最晚至1821年1月1日但是在普通游戏中,你可以像野蛮6一样继续征服世界

游戏内容

基本信息

国家

游戏任何出现在地图上的国家均为可玩国家,同时玩家可以通过决议变身原本不存在的国家。这些国家分属西欧、东欧、安纳托利亚、穆斯林、印度、中华、游牧、东非、西非、中非、北美、中美、安第斯、南美、高等美洲共14个科技组。在目前的版本中,科技组仅决定一个国家可使用的兵种。

除了以上国家,游戏中还有阿萨辛、以色列、约姆斯维京、圣殿骑士团四个特殊国家,它们仅可通过十字军之王2转档后可玩。

其中法兰西、英格兰、葡萄牙、卡斯蒂利亚、莫斯科、瑞典、奥地利、奥斯曼、大明为1444年开局的历史幸运国家。历史幸运会给AI操纵的以上国家带来BUFF。尽管玩家无法享受历史幸运加成,但历史幸运国家往往是萌新推荐上手国家。大明除外因为大明一不小心就会炸得四分五裂然而1.30版本之后大明可以直接通过招收百万雇佣军直接平叛根本不会炸了,不过还是不推荐玩,毕竟大明越玩越菜

时代

游戏中共存在4个时代。时代随着游戏的进程自然演化,玩家不可干涉。事实上,玩家可以通过扼杀时代的开启条件来阻止时代更替。

在每个时代均可完成7个时代目标,完成一个时代目标可带来3点力量投射与每月2点辉煌值,后者达到一定数值可购买辉煌能力,持续时间至本时代结束。每个时代有着不同的时代目标和辉煌能力,而且每个时代都有某些国家独享的辉煌能力。每个时代存在不同的灾难。如果玩家在一个时代完成3个时代目标,可开启50年的黄金时代。黄金时代有着大量的buff,但请注意黄金时代一局最多开启一次,请谨慎考虑。

不同时代开启条件如下:

  • 地理大发现时代:开局出现。
  • 宗教改革时代:新教出现后10年。
  • 专制主义时代:全球贸易思潮出现后10年。
  • 大革命时代:启蒙主义思潮出现后10年。

内政

科技

科技等级是影响国力的一个重要指标,分为行政科技、外交科技、军事科技三个指标,分别需要消耗一定的行政点数、外交点数、军事点数来升级。

升级科技所需点数受到种种修正。如果你的科技领先于时代,那么继续升级科技需要消耗更多点数;如果你的邻国科技领先于你,那么只需消耗较少的点数来升级。

思潮是影响升级科技的一个重要因素。游戏总共存在8个思潮,除封建主义思潮开局已出现外,其他思潮从1450年开始平均50年出现一个。接受思潮会给一个国家带来BUFF,而如果思潮出现后没有接受思潮,会带来每年1%的科技惩罚,一个思潮最多带来50%的科技惩罚。

一个思潮会在某一满足条件的省份起源,并逐步向周边省份或满足特定条件的省份传播。当一个国家占10%以上发展度的省份接受了思潮后,便可消耗一定金钱让整个国家接纳思潮。

不同思潮起源地条件:

  • 文艺复兴:1450年后意大利区域的某一首都或发展度超过20的省份。
  • 殖民主义:1500年后拥有"探索新世界"理念且已经发现新大陆的某旧大陆国家首都地区内由该国拥有的某一发展度高于12的非单省份岛屿港口省份。
  • 印刷机应用:1550年后在一国首都地区内由该国拥有的某一新教/改革宗省份或位于北德意志/南德意志区域内的省份。
  • 全球贸易:1600年后在拥有全世界贸易额最高(同时计算贸易输入及输出)的贸易节点的国家的贸易中心、首都或所述节点。
  • 工场生产:1650年后在一国首都地区之内发展度至少为20、建造有工场的非岛屿直辖省份。
  • 启蒙主义:1700年后在一国首都地区内由该国拥有的拥有议会席位或建造有大学的某一省份,或某一君主三项能力均不低于5的欧洲国家首都地区内发展度不低于20的省份。
  • 工业化:1750年后建造有熔炉或武器工厂或纺织厂。

当行政科技分别升级到5级、7级、10级、14级、18级、22级、26级、29级时,可解锁一个理念组。游戏中共有19个理念组(其中每个国家可选择的理念组为18个),分为行政理念组、外交理念组、军事理念组。每个理念组各有七个理念,每个理念均可带来BUFF,需花一定对应点数方可生效(如外交类理念需消耗外交点数)。

理念组可以被放弃,取消后不再享受对应理念的BUFF,同时返还少量对应点数。当多个理念组的理念全部生效后,可解锁一些国家政策,选择一个国家政策需要每月消耗一定点数直至放弃政策。一个国家政策在被选择后10年内不可放弃。

点数的增加与多个因素有关。一些事件可以改变国家持有点数。雇佣行政/外交/军事顾问可以每月增加额外的与顾问等级相等的对应点数,还可以获得一些特殊BUFF。君主的行政/外交/军事能力也可以每月增加对应的点数。当力量投射超过50点时可使每种点数每月额外增加1点。玩家可以每隔一段时间切换一次国家焦点,使某一类点数较为缺少时每月额外增加2点该点数,同时使其他点数每月额外减少1点。

政体

游戏中国家被分为不同的政体,可基本归为6个大类。每种政体都可以带来不同的加成。不同的政体间可以相互切换,如可以通过第一级政府改革切换政体,通过最后一级政府改革切换政体类型,同时一些特殊事件也可以改变政体。

君主制的统治者为终身制。若君主死亡而继承人未成年,则会进入摄政时期。君主制分为专制君主制、封建君主制、贵族共和制、官僚君主制、君主立宪制、开明君主制与革命帝国制。一些特殊国家享有特殊的君主制,如天朝、幕府将军、大名、独立大名、波兰选举君主制、伊克塔、奥斯曼君主制、普鲁士君主制、俄罗斯公国、沙皇国等。在除天朝外的君主制政体下,“正统性”数值会对国家发展产生影响(天朝政体对应的数值为“贤能值”,其计算方式与正统性不同)。

共和制分为商业共和制、寡头共和制、官僚共和制、独裁共和制、立宪共和制、官僚极权制与革命共和制。一些特殊国家享有特殊的共和制,如安布罗共和国、荷兰共和制、帝国自由市、农民共和国与卫彻共和制[3]。除官僚共和制与农民共和国5年选举一次,独裁共和制与官僚极权制领导人终身任职外,其余政体均4年选举一次。在共和制政体下,“共和传统”数值会对国家发展产生影响。

神权制包括教皇制、政教合一制与骑士团,无法联姻,优点是君主正常去世后不掉稳定。“奉献度”是神权政体的重要指标。

土著议会包括土著议会与西伯利亚氏族议会,是美洲与西伯利亚部分国家采用的政体。

部落政府包括部落民主制、部落独裁制、部落联盟制与部落君主制,草原游牧政体是特殊的部落政府。在部落政府下,“部族统一”数值会对国家发展产生影响,而游牧民族则使用游牧团结数值。

殖民政府是殖民地国家享有的特殊政体。

政府等级分为公国级、王国级与帝国级,当发展度达到300后可升级为王国,达到1000后可升级为帝国(一些特殊决议亦可改变政府等级)。升级政府等级可减少国家焦点的调整时间,增加外交官、免维护将领、直辖数量与最大专制。一些国家在开局时尽管发展度未达要求,但政府等级已经是王国级或帝国级。

政府改革

游戏中可以花费“政府改革进程”对政府进行改革,玩家可以通过选择不同的改革来依需要自定义政府。

每种政府类型都有许多改革方案,通常每一级会有2-3项改革。一般来说,第一层改革决定了这个国家的权力结构,从而决定了该国可用的能力、机制;而最后一层改革则允许转变政府类型,代价是失去许多层次的改革。[4]

游戏开始时,所有国家都已经拥有第一层改革。第二层改革需要100改革点数,往下每层都会增加50点数。每一层的改革都可以任意切换,但是每切换一次都要花费50改革点数。

“政府改革点数”会基于国家的平均自治度发生增长,并且可以用来换取行政容量。

宗教

游戏中共存在基督教、伊斯兰教、东方宗教、印度宗教、原始宗教、犹太教与祆教七类不同宗教。其中基督教包括天主教、新教、改革宗、东正教与科普特派,伊斯兰教包括逊尼派、什叶派与伊巴德派,东方宗教包括小乘佛教、金刚乘佛教、大乘佛教、儒教与神道教,印度宗教包括印度教与锡克教,原始宗教包括泛灵信仰、拜物教、图腾崇拜、因蒂崇拜、纳瓦特尔神话、玛雅神话、长生天崇拜与北欧神话。

北欧神话开局并不存在,需要使用自建国、随机新世界或者从十字军之王2转档才能体验。

只有亚德兹一个省份信仰祆教,并且在1504年后会转变为逊尼派。

各个宗教都会有自己特殊的加成,儒教可以融合其他宗教来获得其他宗教的BUFF。

每个国家会有自己的国教,当国土中除贸易公司所占省份以外的省份中信仰异教或异端过多,则宗教统一值会下降,并带来一系列DEBUFF。提高容忍度可以减少异教或异端给宗教统一带来的负面影响。

派遣传教士转化异教或异端省份是提高宗教统一的主要途径,传教需要花费一定时间与传教维护费。传教所需时间与传教力量值有关。

基督教和伊斯兰教国家在成年男性统治下可以花500金币成为信仰守护者。信仰守护者会以信仰该宗教的国家数量来提供不同等级的BUFF。信仰守护者需在同一大洲或相邻的同宗教国家被异教攻击时加入战争,否则将失去信仰守护者头衔。

文化

不同的省份有各自的文化,一些相近的文化被归类为一个文化组。每个国家拥有自己的主流文化,统治未接受文化的省份会有一些DEBUFF。大部分文化都有一个“文化母国”(比如江淮文化的文化母国是大明,湘文化的文化母国是楚),这个主要国家的核心在该文化的省份上是永远不会消失的。

玩家可以通过改变直辖领中不同文化的比例并消耗一定的外交点数来改变自己的主流文化,同时也可消耗一定外交点数改变不可接受文化省份的文化。

当政府等级成为帝国级时,该国主要文化将和本文化组的其他文化形成文化同盟,视为已接收文化,统治时无惩罚。

莫卧尔拥有特殊机制“底万Diwan”(源自波斯语,有“总管”、“议会”之意),当莫卧尔拥有一个文化的所有原始省份(即游戏开局时该文化的所有省份)时,该文化自动被莫卧尔接受,当一个文化组被莫卧尔接收,莫卧尔将获得对应的buff。印度次大陆总共有5个文化组总计26个文化,其他印度国家打下印度后,连自己的基本盘都不能无惩罚统治。

游戏开局时总发展度最高的三个文化组分别是德意志、黎凡特、中华。

欧陆风云4的文化、文化组机制为了游戏性考虑,和现实世界的语种划分是有冲突的(比如将突厥语系的土耳其、阿塞拜疆、土库曼文化分别划给了黎凡特、伊朗、阿尔泰文化组),千万不要拿游戏内容去进行严肃的知识讨论。

叛乱

在欧陆风云4中,叛乱不可避免。过低的稳定度、过低的正统性/共和传统/部族统一、过低的宗教统一、过高的过度扩张、过高的厌战度、不可接受的文化或宗教等均会增加叛乱几率。

持有非核心省份将带来一定的过度扩张,过度扩张的数值与非核心省份的总发展度与行政效率有关。过度扩张超过100%会给国家带来极其严重的DEBUFF。减少过度扩张需要花费一定行政点数与时间将非核心省份添加核心。

如果战争时间过长,则厌战度将会上升。厌战度会带来一系列DEBUFF,如增加造核花费等。厌战度在和平时期会以较慢的速度自然下降。消耗一定外交点数可以较快地降低厌战度。

灾难

通常当一个国家满足一些特殊条件时,灾难进度将会凯撒增长,如果在灾难进度到100前没有达成能够制止灾难进度的条件,国家就会触发灾难事件,灾难一旦发生通常会给国家带来一系列严重的debuff或在国内爆发具有相当规模的叛乱,灾难启动后将一直持续到满足制止灾难的条件为止,一些灾难可能是某些国家想提前完成某个任务需要故意去经历的,如英格兰的【玫瑰战争】。

外交

外交数值

外交系统是欧陆风云4的特色,不可不品尝。一些外交相关的指标决定了一个国家在国际舞台上纵横捭阖的能力。

外交官数量决定了玩家同时进行的最多外交行动数量。一个国家默认有2个外交官,而一些行动或事件,如升级政府等级、成为教廷控制者、作为神罗皇帝建立帝国政府、作为中国皇帝改革海禁、成为幕府将军、在国会中公开辩论外交使团扩编、作为长生天国家将小乘佛教作为融合信仰等均能增加外交官数量。

外交关系限额决定了与一个国家保持某些外交关系的最多国家数量。理论上外交关系数量可以超过外交关系限额,但每超出一个每月将额外花费1点外交点。这些外交关系包括:军事同盟、王室联姻、保证独立、附庸或联统外国、获得外国军事通行权、支持独立。另外需要指出的是,与一个国家存在的多种外交关系(如既是同盟又有联姻关系)只占一个外交关系。一个国家默认有4个外交关系限额,但幕府将军、神罗皇帝、完成“扩展波其德卡义务”宗教改革的纳瓦特尔信仰国家等享有更多的外交关系,而公国级与王国级部落政府则享有更少的外交关系,一些特殊事件也会改变外交关系限额。

外交声望对外国对本国的好感度、外交点数的增长速度、附庸国独立倾向等等均有重要影响。正统性、过度扩张、是否控制象牙贸易均会对外交声望产生影响,一些顾问也会改变外交声望,而吞并附庸国会减少3点外交声望。一些宗教以及神罗内部国家存在一些特殊机制改变外交声望。

侵略扩张(Aggressive Expansion,AE)是极其重要的外交指标。吞并过多的外国省份除对内产生严重的过度扩张外,还会对外产生严重的侵略扩张。此外,强制附庸、联统、撤销选帝侯、无理由宣战、撕毁停战均会产生侵略扩张。另外需要注意的是,附庸国产生的侵略扩张将全部转移到宗主国上。某个国家对本国产生的侵略扩张与本国宣战理由、该国与本国距离、是否同盟或附庸等因素有关。侵略扩张过高时会导致外国对本国好感度下降,超过50时有可能会产生一个针对本国的包围网。

外交行动

一个国家可以对外国展开一系列外交行动,包括战争、同盟、影响、关系、王朝、秘密、经济和通行。

战争 需要一个国家对另一个国家宣战,每一方都可以召唤自己的盟友,如果防御方的盟友不愿参战则同盟关系将会解除。宣战国与被宣战国均会成为各自阵营的盟主(但如果宗主国卷入附庸国战争,则宗主国会成为盟主)。无理由宣战或撕毁停战会带来严重的DEBUFF。当战争分数达到一定值时,优势方可以强迫劣势方接受一些条件作为和平协议,劣势方会接受的条件与战争分数大小与战争热情等因素有关。和平协议可以在盟主与盟主间签署,也可以在盟主与其他国家间签署。只有当盟主与盟主间签署和平协议后战争才会结束但是众所周知,合约大小不能超过一张A4纸,想多割地就得发展微雕技术。签署和平协议后双方将进入一段时间的停战期。
P社其他大战略游戏一致,宣战需要一个宣战借口无借口也是借口;但欧陆风云4的战争系统和其他游戏有两大不同:

  • 宣战并非总是需要特殊的宣战借口,也无需等待停战期结束倘若违背的话稳定度会大跌(-5,开完外交理念后变成-3),但在其他P社游戏中根本无法这么做
  • 战争结束后对战败方的提出的要求可以和宣战借口完全无关制裁异端变成割地赔款,宗教问题反而无关紧要有的宣战借口无法提出特定要求(如"贸易争端"不可要求吞并),但若提出宣战借口中的要求,所需的战争分数会有减成

同盟行动包括提议结盟、建立包围网、支持独立、提议给予雇佣兵。一个国家可以向另一个国家提出结为同盟,结盟后双方的人情和信任将缓慢增长。消耗人情或许诺土地将可能让你的盟友加入你进攻他国的战争。包围网是一种特殊的同盟,仅当目标国侵略扩张过高时方可组建对它的包围网。包围网成员与被包围国间进行的任何战争都将使包围网其他成员卷入战争。除此之外,一个国家还可以支持一个独立倾向50%以上的附属国独立,当该附属国发动独立战争时,支持方将卷入战争。玩家还可以金钱作为交换,向外国派遣最多2万雇佣兵。

影响行动包括强制和平、提议附庸、打破附庸关系、任命卫戍国、撤销卫戍国、吞并附庸、整合、保证独立、发送警告、威胁战争。当一个国家与一场战争的进攻方无停战协定,且与防御方达到100以上关系,并且进攻方战争分数达到25以上时,可以要求双方无条件和平,否则将卷入战争。玩家也可要求100发展度以内且关系足够高的国家在双方都愿意的情况下成为自己的附庸。保证一个国家的独立可以让它受到外敌入侵时得到你的援助,而对一个国家发送警告可以有效保护你的邻国。威胁战争可以让你获得一块拥有核心或宣称的非首都领土。

关系行动包括改善关系、发送侮辱。侮辱一个国家可以减低双方50点关系,这会让你免于攻击友好国家时稳定度下降的惩罚。侮辱宿敌还可以增加5点力量投射。

王朝行动包括王室联姻、打破联姻、宣称王位、支持继承人。王室联姻可以增进与目标国家的关系,同时有概率让双方变为同一王朝,此后当对方无强宣称继承人且威望低于自己时可以发动战争宣称王位。

秘密行动可以让你在目标国家建立间谍网或进行反间谍行动。当间谍网发展到一定程度时,可以进行伪造主权等间谍活动。这也是前期扩张领土的主要方法。

经济行动包括转移贸易力量、禁运、赠送礼物、提供贷款、战争援助、出售省份、出售船只、请求分享地图。

通行行动可以让你获得非交战国的军事通行权与舰队停泊权,你也可以给予其它国家这两项权力。

此外,教廷监护、神圣罗马帝国皇帝以及世界列强可以采取一些特殊的外交行动。

宿敌

宿敌是你认为将来可能与之发生冲突的国家。宿敌只能从实力相当的国家中选出,如果对方变得太弱或太强,将不再是一个有效的宿敌。一个国家可以同时有3个宿敌。拥有一个宿敌,并且实施一些针对他的行动可以获得力量投射。宿敌数量不足会受到力量投射减少的惩罚。

在战役中打败宿敌将多获得25%的威望,并且在割地时将减少33%的所需外交点。此外,对宿敌建立间谍网比对其他国家要快,禁运宿敌也不会有任何贸易效率惩罚。

附庸国

一般的附庸国会占用宗主国1个外交关系,会给宗主国缴税,不能对宗主国外的国家宣战,并自动参加宗主国的一切战争。一个国家可在一场战争的停战协定中将敌国附庸(前提是所需战争分数不超过100%),也可在对方愿意的情况下将好感度高于190的盟国外交附庸。此外,一个国家也可将在地图上已不存在的但尚有核心的国家释放为附庸国,此时本国所有有待释放附庸国的核心的省份都会成为附庸国省份,当外交科技达到23级后,宗主国可以在地图上自定义附庸国。附庸国可以降稳定为代价对宗主国发动独立战争,并可在独立倾向高于50%后请求他国支持独立,如果独立战争成功,支持独立的国家将自动成为其盟国。如果附庸关系保持10年以上,则宗主国可派外交官花费外交点将对自己好感度高于190的附属国吞并,但每月只能花费少量外交点,这将导致吞并过程通常相当漫长。

宗主国可将附庸国转为卫戍国以增加其战斗力并降低独立倾向,但这种国家不会缴税。如果宗主国要吞并卫戍国,需要先以降稳定、破坏双方关系为代价将卫戍国转为普通附庸国。

被联统国是特殊的附庸国,只有基督教国家可称为联统国或被联统国。当一个国家君主死后无法定继承人,它将可能被同一王朝的其他国家联统,并可能爆发一场王位继承战争。被联统国的君主与宗主国相同,不会向宗主国缴税,但会加入宗主国的所有战争。被联统国需要保持关系50年方可被吞并,它既可以像普通附庸国一样被外交吞并,也可以在君主死后以一定概率被继承,继承概率与宗主国外交威望、稳定性有关,也与双方省份数量对比有关。

殖民领是不占用外交关系、不可被外交吞并的附庸国。整张地图在美洲和大洋洲共存在阿拉斯加、加拿大、东美、路易斯安那、加利福尼亚、墨西哥、加勒比、秘鲁、拉普拉塔、巴西、澳大利亚12个殖民领地区,如果一个国家在某个殖民领地区拥有5个核心省份,则这些省份将自动组建殖民领,此后宗主国在该地区的获得的所有省份都会归殖民领所有。殖民领将向宗主国缴税,税收数量与关税有关,它们也将向宗主国转移贸易竞争力。如果殖民领拥有至少10个省份,则宗主国将增加1个商人团。若国教为天主教,则当成立殖民领时会触发"托尔德西里亚斯条约",被教皇授予该殖民领所在地区的殖民垄断权(原型为西班牙与葡萄牙争夺殖民地的界线"教皇子午线")

贸易公司也是一种特殊的附庸国,但一般不被视为政治实体,它们拥有的省份在政治地图上归宗主国所有。地图上共存在西非、南非、东非、西印度、东印度、康坎、南印度、北印度、印度尼西亚、菲律宾、摩鹿加、印度支那、华南、华东、华北15个贸易公司区域,当一个国家获得位于贸易公司区域的海外省份时,可将该省份授予贸易公司管辖。贸易公司控制的省份将增加100%本地贸易力量、0.5海军上限和10%思潮传播速度,但不会给宗主国提供税收、人力和水手,不可被传教,但也不会降低宗教统一及带来异端异教不容忍的负面影响。如果一个贸易公司控制了当地51%的贸易竞争力,则宗主国将额外获得1商人团。

朝贡国拥有完全独立的外交行动,可以拥有自己的附庸国,不占用宗主国的外交关系,不可被外交吞并,也不会自动加入宗主国的战争。朝贡国之间的战争一般不会被宗主国干涉,但朝贡国被非朝贡国攻击时,宗主国有可能会加入战争。只有东方宗教组国家、游牧国家和中华帝国可以收取朝贡国。宗主国可以要求朝贡国进贡金钱、人力甚至是三种点数。朝贡国向宗主国朝贡可以增加对方的信任,但是也可以以降低宗主国对自己的信任为代价拒绝朝贡。通过战争使一个国家朝贡最多只需80和谈分数。宗主国可以不需要任何代价放弃朝贡国,并产生5年停战协议,朝贡国摆脱宗主国控制也不需要发动独立战争,而只需要降1稳定。特别需要指出的是,由于成为中国皇帝的朝贡国会有许多好处,AI和玩家都更倾向于朝贡中国。能做大明的狗就是最大的荣幸啊!

大名是日本幕府拥有的特殊附庸国,受到幕府的保护,不占用幕府的外交关系,可以向幕府和其他大名开战,但不可对其他国家开战。

列强

列强点数前8名的国家会成为列强。 列强点数=(本国的总发展度+所有附属国的发展度*0.5)/思潮惩罚。除附庸国(包括殖民领和朝贡国等)外列强点数最高的8个国家将成为列强。列强排名越高,获得的额外力量投射也越高。此外,成为列强还将减少1%年度威望衰减、减少10%接受思潮花费增加5点最大专制度。列强还可采取承担外国债务、影响国家、介入战争、断绝盟约等独有的外交行动。

如果一个国家原来是列强,后来列强点数低于第八名,那么它可以在五年内保持列强称号。如果5年后它的列强点数仍然低于第八名,则该国将不再被称为列强。

经济

EU4的经济系统较为复杂但不是无规律可循。金币(Ducats)是主要的经济资源。收入主要来自生产、贸易、税收以及其它来源,例如战争中的掠夺和赔款击败大明可一次赔2000;而建造/补充陆海军单位、传教等操作都需要支出金币。

税收的收入决定于省份的基础税收(发展度三围之一,可通过行政点数种田提高)以及各种加成。

生产的收入决定于省份生产的商品价格,以及省份的生产值(发展度三围之一,可通过外交点数种田提高)以及各种加成。

贸易是一个相对复杂的系统,收入决定于商人团从贸易节点收集的贸易额。详见

军事

欧陆风云系列的战斗系统被公认是P社游戏中最简单的。陆军单位只有3种,步兵、骑兵、炮兵;海军单位只有4种,重型战舰、轻型战舰、桨帆船和运输船。

随着科技提升,你可以选用更高科技的兵种类型,升级陆军是一个瞬时过程,不消耗资源但会将所有被升级的团士气清零,在战时切换时要小心;升级海军需要你拥有“战争艺术”DLC,被升级的海军单位耐久度会降至1%,需要水手补员。

不同科技组的单位属性有差异。所有国家的炮兵和海军通用同一组单位,而步兵和骑兵受所选科技组限制。

一般来说,在19级军科前,最强步兵单位通常在游牧、穆斯林、安纳托利亚、印度科技组中产生,从19级军科起,西欧科技组步兵开始和东欧、中华科技组平分秋色,从28级军科起,西欧科技组步兵优于其他所有科技组步兵。

而最强骑兵在18级军科前,将一直由游牧科技组长期占据,除西欧科技组外其他科技组有时会和游牧并列第一,从18级军科起西欧科技组骑兵和其他科技组逐渐拉开距离。

高美科技组只会出现在自设国家、附带日落入侵的CK2转档、彩蛋事件智械入侵,高美科技组兵种通常强于同科技水平的其他科技组,在游戏后期也能与西欧科技组媲美。

陆军

陆军代表一个国家的陆上力量,EU4的大部分战斗在陆军间展开。

陆军的基本单位是团(regiment),一个团由1000人力组成,建造和补员花费人力。团分为步兵、骑兵和炮兵。

多个单位可以合并组成一支军团,可以任命一个将领或征服者。君主和继承人可以免费成为将领并且不占用上限。

步兵是最基础和廉价的单位,基础建造费用10,在游戏初期步兵只有较低的火力和冲击伤害,但随着科技的进步步兵的火力将极大提高,成为游戏后期军队的主要战力,当强攻击破口的要塞时,也只有步兵会参战。

骑兵是以冲击伤害和侧袭见长的兵种,基础建造费用25,骑兵和炮兵的侧袭距离是2(步兵只有1)意味着骑兵在消灭其正对面的敌人后,可以攻击到正对面旁边2个敌人单位,这使得骑兵在对抗人数较少的敌人和残局时更占优,骑兵过于专注冲击使得其在火力阶段以及防御战时表现不佳。此外当一支军队的骑兵比例超过限制后,受到的损失会更大。

炮兵是以火力和攻城见长的兵种,基础建造费用30,当战斗处于火力阶段时可在部队的后排开火打击敌军,还可增加围城战的效率,同时解锁城墙炮击选项,当处于围城阶段时可以花费50军事点强行破口使得要塞可以被步兵强攻。

在游戏初期时,冲击伤害占主流,而因为炮兵尚未面世使得第二排只能成为预备队,此时部队应以6到8队骑兵为主以尽快消灭敌方侧翼支援中路,剩余的战场宽度由步兵填充。炮兵刚面世时,此时炮兵的性能未必比前排兵种好,主要用于辅助攻城,当后期战斗以火力为主,且经济能力能承受时,第二排应该以炮兵为主,前排保留4队骑兵,剩余战斗宽度由步兵填充。

此外有一类特殊军种,分别是雇佣军、八旗、哥萨克、奥斯曼禁卫军、射击军、拉杰普特军团,他们依然遵守步兵、骑兵、炮兵的兵种划分,但有着特殊的招募机制,除雇佣兵外也有战斗加成。

海军

海军是一个国家海上力量的体现,主要用于海战、沿海劫掠、封锁跨海通道、跨海运输陆军、探索新世界和贸易、私掠、保护贸易。游戏里的海军单位有四种,分别是重型战舰、轻型战舰、桨帆战舰和运输船,海军单位组成一个舰队,可以由一个提督或探索者带领,舰队的行进速度由舰队里最慢的船决定,所以最适合探索新世界的是由3艘轻型战舰组成的舰队。

重型战舰是海上主要战斗力量,初始建造花费50金币、200水手、730天。重型战舰占用3战斗宽度,也是炮数量/战斗宽度比率最大的船。

轻型战舰攻防较低但地图移动速度快,初始建造花费20金币、50水手、365天,适合单独编队探索地图或是保护贸易。

桨帆船廉价但消耗水手较多,初始建造花费10金币、100水手、365天,当位于内海时,桨帆的攻击力+100%,炮/宽比甚至超过同科技水平的大船。内海主要分布在地中海、黑海、波罗的海、红海、波斯湾和东亚沿岸。

运输船极为脆弱但可以运输陆军。初始建造花费12金币、50水手、365天。众所周知士兵们不能神奇的变成船只

特殊机制

神圣罗马帝国

神圣罗马帝国既不神圣也不罗马更不帝国(Holy Roman Empire,HRE,简称神罗,拉丁语为Sacrum Romanum Imperium)并不是一个真正的国家,而是一些完全独立的诸侯国(即首都省份是神罗省份)组成的集合体。神罗内有三种诸侯国,分别是普通诸侯国,帝国自由市和选帝侯。通过所有帝国改革后,神罗皇帝将吞并所有诸侯国,成为一个和其他国家一样,独立的中央集权制国家,

诸侯国受到非诸侯国攻击时,神罗皇帝会收到战争召唤,皇帝如果拒绝会减少帝国威望,如果接受则会增加。

神圣罗马帝国皇帝可以按照规定好的顺序通过“帝国改革”,大部分帝国改革会同时给诸侯国和皇帝buff(除了最后两项让诸侯国接受皇帝支配从而丧失独立地位)(帝国改革不会因为皇帝头衔易主而改变,但是帝国诸侯国可以通过战争手段强迫皇帝取消改革),前提是神罗有足够的帝国威望。帝国威望也可以让选帝侯支持你连任或者提高神罗内国家对你的好感。帝国威望可以通过将省份加入神罗,神罗内的所有诸侯国都处于和平,自由市和选帝侯的数量而增加,也会因为神罗内有不是神罗官方信仰的国家,神罗省份掌握在非诸侯国手里等因素而减少。

皇帝在帝国界面通过“皇位世袭”帝国改革前,是由选帝侯选举而来的(但是现任皇帝因为种种原因极有可能连任)。皇帝有一系列特殊而强大的buff(比如+1年度威望,+1外交关系数量),还有一系列特殊的外交行动(比如撤销/授予选帝侯/自由市资格)。皇帝可以不是诸侯国。在通过“国事诏书”决议前,女性不能担任皇帝。

选帝侯和自由市上限均为8。

自由市是一种特殊的政体。自由市必须只有一个省份,否则它将失去自由市地位,成为寡头共和国。自由市受到攻击时(无论攻击方是不是诸侯国),皇帝必须加入防守方(皇帝本人攻击自由市则会降低稳定度)。

  • (如果启用皇帝DLC,神圣罗马系统会重做)

中华帝国

天朝不是一个国家,而是一个独一无二政体。在前期剧本(书签)是大明,后期是大清。天朝有天命系统,高天命会降低叛乱、提升稳定花费以及降低月度厌战,而低天命会带来极多极恶心的debuff。天朝拥朝贡国会增加天命,而丢失过多朝贡国或与其它非朝贡国家接壤会降低天命值(1.29版本后取消了与非朝贡国家接壤会降低天命的限制)。天朝可以按顺序以降低天命为代价来按顺序进行收益不小的改革。

虽然天朝是君主制的一种,但是却没有正统性数值,取代其的是贤能值。贤能值对顾问花费和间谍防御有影响,还可以用来激活诏书(持续20年的buff)。

与中华帝国接壤的东方宗教组以及原始宗教组的国家可以通过战争来夺取天命。丢失天命会带来20年的地狱般的debuff。 大明在地理大发现时代结束后天命过低会触发超恶心灾难“明王朝的危机”,然后当场爆炸

Mods

  • 《风云世纪两千年》(可上风云世纪两千年吧)
  • 《东亚日不落》STEAM创意工坊主页
  • 亚陆风云
  • 伏尔泰的噩梦(时间线讲述在1054年基督教分裂开始直到1871年德意志统一结束)
  • 游牧风云

HAB历史边界细化

  • Historical Additions: Borders +,是创意工坊里最热门的几个mod之一
  • AN94喵的“HAB个人汉化”。作者在52PC上的原帖。(帖子:HAB历史边界细化mod分享+个人汉化)
  • 青竹墨香的“HAB大修正包”。作者在52PC上的原帖(帖子:HAB大修正包-地图材质美化/大明省份边界/东亚贸易路线/汉物地产)

Missions任务树扩展

相关

  • Johan Andersson(1974-)是PDS工作室的总经理兼EU4的设计师。尽管他是以世嘉的程序员身份开始职业生涯,但在1998年加入P社后,开始成为设计师和制作人。他的创作理念是"to create believable worlds"。这里是他在MobyGames上的介绍
  • 竞品:古罗马皇帝,三国志13,钢铁雄心4,群星,文明6
  • 以两位军事人物命名的游戏引擎:Carl von Clausewitz和Antoine-Henri Jomini

外链与注释

  1. 也是PDS的总经理。他的创作理念是"to create believable worlds"。1974年生人。
  2. 在铁人模式下,游戏会在1821年1月1日强制结束。 在普通模式下游戏亦会结束,但可以在结束画面处点击继续按钮,以在1821年之后继续游玩。
  3. Veche Republic是历史上普斯科夫和诺夫哥罗德采用的特殊政体,“Veche”意为市民议会,此处音译为卫彻共和制。
  4. 存在反例,如“议会”改革