
| “ | Là où le désert rencontre l'oasis se trouve le territoire de Sargon. Hormis quelques rares cités nomades, la majorité des Sargoniens vivent dans des étendues sauvages et des jungles au climat rigoureux. Ils communiquent peu avec l'extérieur, et cette vie recluse a permis à des traditions ancestrales, telles que l'esprit martial et la vie tribale, de perdurer jusqu'à nos jours. | ” |
| ——Kal'tsit,《Premier aperçu de Terra》 | ||
Sargonest un personnage de «Arknights》est un pays fictif apparaissant dans ses œuvres dérivées.
L'Empire de Sargon (Sargon) est un pays situé dans le sud-ouest du continent de Terra. Il est bordé par Minos au nord-est. Situé à la jonction du désert et de l'oasis, la plupart des Sargoniens vivent dans des étendues sauvages et des jungles hostiles, à l'exception de quelques cités nomades. Leur isolement a permis à des traditions anciennes comme l'esprit martial et la vie tribale de subsister jusqu'à aujourd'hui.
L'Empire de Sargon défend la frontière sud du monde de Terra. Avant l'ère de Terra, Sargon a instauré la première monarchie et a vu naître le concept politique d'empire universel[1], ces systèmes et concepts se sont ensuite propagés à travers tout Terra.
De l'an -25 à l'an 15 du calendrier de Terra, le monarque régnant sur Sargon était Lugalszargus, honoré comme le « Roi du Calendrier » et le « Roi du Passé et du Futur ». Ce souverain réprima la rébellion de trois Pachas Aslans et établit les lois et le calendrier de Sargon. En l'an 14, Kharanduu Khan mena les Nightzmoras jusqu'à Sargon. Lugalszargus invita Kharanduu Khan à une trêve pour unir leurs forces contre les démons du sud. Bien que certains Pachas se soient opposés à la décision de Lugalszargus et aient résisté d'eux-mêmes aux armées des Nightzmoras, Kharanduu Khan finit par rencontrer Lugalszargus. Leurs armées marchèrent vers le sud, fixant les frontières de l'empire et manquant de peu de pénétrer dans des contrées inconnues plus lointaines. Cependant, la coalition finit par affronter un démon aussi puissant que Cresson. Le démon fut vaincu au prix de la disparition des deux chefs, de la quasi-destruction de l'armée des Nightzmoras et de la transformation du champ de bataille en Terres Brûlantes du Foehn, un lieu encore marqué aujourd'hui par des effondrements temporels.
Après la mort de Lugalszargus, le puissant ennemi extérieur qui maintenait l'unité de Sargon disparut, et les changements environnementaux radicaux des Terres Brûlantes du Foehn déplacèrent de nombreux habitants. La famille royale Aslan de Sargon s'efforça de maintenir l'ordre, mais une scission se produisit. Une branche de la famille royale Aslan quitta Sargon pour se rendre en Victoria. Au cours des siècles suivants, le contrôle de Sargon sur ses frontières s'affaiblit et la région de Vouivre sombra progressivement dans l'anarchie.
Il y eut autrefois une impératrice qui, transportant une immense quantité d'or pur, partit des terres désolées vers l'ouest, redynamisant le commerce tout au long de son voyage.
En l'an 737, l'aventurier ibérien De León conclut un partenariat avec le Pacha Bayard de Sargon. Le Pacha Bayard entretenait de bonnes relations avec l'Ibérie et aida l'expédition de De León à traverser son territoire, ouvrant ainsi la route commerciale Ibérie-Sargon-Bolívar. Cependant, en l'an 767, le Pacha Bayard mourut. Le nouveau Pacha, afin de minimiser les accomplissements de Bayard, ferma cette route commerciale.
En l'an 917, l'Empire de Sargon conquit les cités-États de Minos, y entreprenant de vastes constructions, tout en procédant à une purge de la culture minoenne. La domination de Sargon sur Minos dura jusqu'en 1042.
Aujourd'hui, les Seigneurs Ameer de l'empire s'enivrent de pouvoir et d'argent, laissant le champ libre au long bras de Columbia. La gloire et les traditions antiques s'effondrent peu à peu sous la pression des technologies modernes.
Pourtant, au milieu des tempêtes de sable incessantes, les murs robustes de l'empire tiennent toujours debout.
Le destin de cette terre est encore inconnu.
Sargon a autrefois occupé la région de Minos pendant un siècle, procédant à un nettoyage culturel à grande échelle. Ces dernières années, en raison de troubles internes et d'un affaiblissement de sa puissance nationale, les forces officielles de Sargon se sont retirées de Minos, mais des tribus barbares continuent de harceler les zones frontalières. Des conflits frontaliers ont éclaté à plusieurs reprises avec Minos et l'Alliance Vouivre. En 1095, Sargon et Minos ont signé un traité de non-agression. En 1100, le Pacha Heri de Sargon et la cité-état de Hyasinthus à Minos ont échangé d'importantes reliques culturelles.
Le territoire de Sargon est composé de plusieurs plaques différentes.
Sa partie orientale est proche de l'océan de Terra, couverte de forêts tropicales denses ; le réseau fluvial dense, les cascades géantes et le climat chaud et humide ont donné naissance à un environnement écologique complexe et singulier.
Le cœur de l'empire est situé dans un vaste désert ; le climat extrême, aride et peu pluvieux, rend la traversée de cette région presque impossible. Les tempêtes de sable violentes affectent durablement cette terre et les peuples qui y vivent, et certains endroits sont si dangereux que même des messagers expérimentés n'osent pas s'y aventurer.
Ce désert s'étend jusqu'aux frontières méridionales de l'empire, vers les Terres de Foehn que personne n'a jamais traversées ; l'environnement infernal et les entités terrifiantes qui y rôdent en font une zone interdite pour la civilisation de Terra.Il s'agit en réalité d'un ancien champ de bataille où le Shah et le Khan ont combattu les Démons. À l'origine, c'était aussi un paysage de forêt tropicale, mais il s'est transformé en Terres de Foehn pendant la grande guerre, avec une grave pollution par effondrement.
De nombreuses créatures étranges vivent sur les terres de Sargon.
Bête des sables : Petit animal omnivore vivant dans les régions désertiques et les déserts de pierre, il se nourrit généralement la nuit et peut être domestiqué par les habitants locaux pour la chasse.
Araignée des roches:D'apparence similaire à l'Originiute de haute énergie mais de nature différente, il existe une sous-espèce unique de « Grande araignée des roches » dans la région de Sargon, dotée d'un abdomen sphérique géant pour stocker l'énergie.
Les terres de Sargon sont divisées en plusieurs régions.
Acahualla, aux paysages de forêt tropicale, est la terre des braves et belliqueuxArchosauria (Archosauria). Cette race est célèbre pour son physique robuste et sa nature belliqueuse, possédant une queue recouverte d'écailles solides (représentants :Gavial)。
Également réputés pour leur force, lesCerato (Cerato)(représentants :Bubble), les Pythia (représentants :Eunectes) et les Liberi sont également répartis ici sous forme de tribus.
La race Aslanvit à Sargon et constitue une part importante de la famille royale et de la noblesse impériale. L'histoire mentionne la « rébellion des trois Pachas Aslan », et Lugalszargus était également un Aslan. Les archives actuelles sur les Aslan de Sargon sont incomplètes, mais l'empereur de Sargon ne peut être issu que de la noblesse royale Aslan, une règle transmise jusqu'à aujourd'hui.
Historiquement, unSeigneur des Bêtesnommé « Gauvain » résidait à Sargon. IlEn tant que monture de LugalszargusIl a mené une campagne vers le sud contre les démons aux côtés de Lugalszargus, honoré du titre de « Shah », et du Khan des Cauchemars Kharanduu, mais il n'a pu que rapporter la nouvelle de la mort de Lugalszargus à sa fille. Par la suite, Gawain et un autre Aslan ont quitté Sargon pour Victoria, où ils ont établi la royauté Aslan de Victoria.[2]
La région Vouivre sous la domination de Sargon tire son nom de l'ethnieVouivre (Vouivre)qui en est le groupe ethnique principal.
Ils possèdent des cornes dures et pointues de chaque côté de la tête. Les Vouivres, hommes comme femmes, disposent de capacités physiques exceptionnelles, et sont célèbres sur Terra pour leur force immense et leur peau épaisse et résistante.
Un mâle Vouivre adulte et robuste peut facilement lancer un javelot lourd à une distance d'au moins 50 mètres.
De nombreuses races cohabitent dans les régions sous la domination de l'empire, parmi lesquelles se trouvent plusieurs groupes ethniques aux caractéristiques uniques.
Les Rebbah (Rebbah)Caractérisés par leurs oreilles duveteuses et leur longue queue, de nombreuses familles Rebbah sont des militaires de carrière depuis des générations, certains ayant même fini par accéder au rang de seigneur local.
Les Savra (Savra)Ils possèdent une longue queue recouverte d'écailles lisses. La plupart des Savra peuvent se camoufler grâce au mimétisme de leur couleur de peau et percevoir avec précision les vibrations du sol à travers leur épiderme. Cette race est également réputée pour sa vitalité extrême ; même les Savra très âgés conservent une vigueur et une agilité surprenantes, le plus vieux Savra connu ayant vécu près de mille ans.
Les Manticore (Manticore)Ils possèdent une capacité d'invisibilité naturelle similaire à celle des Savra. Le sommet de leur tête porte des organes membraneux semblables à des ailes, et leur queue est enveloppée d'une carapace solide munie d'un dard offensif à son extrémité.
D'autres races incluent égalementLiberi、Felineet d'autres races que l'on trouve couramment partout sur Terra.
Une race mystérieuse mentionnée à la fois à Sargon et à Kazimierz, l'un des Elder, une sous-espèce de Kuranta ; les Kurantas possédant la lignée des Cauchemars sont encore répartis dans ces deux régions aujourd'hui.
D'après les quelques fragments d'informations connus, on en déduit qu'ils sont originaires des steppes du nord et qu'ils ont autrefois mené de vastes conquêtes sur le continent de Terra. Connus sous le nom de « Conquérants des Steppes », ils étaient craints par toutes les nations de Terra. L'élite de Sargon, la « Légion Kheshig », descend de ces anciens guerriers.
Aujourd'hui, on soupçonne les Cauchemars de sang pur d'être éteints, le survivant Tola étant appelé le « Dernier Cauchemar ». Il y a longtemps, l'armée des Cauchemars, menée par le Khagan, a balayé Terra avant de finalement disparaître dans les déserts des plaines du nord.
Les Cauchemars possèdent une capacité innée à manipuler la peur, certains pouvant même faire voir à leurs adversaires les visions terrifiantes des conquêtes de la Légion Kheshig. Ceux qui n'ont pas un esprit ou un corps assez fort peuvent à peine bouger sous une telle pression, et même sans faire face directement à un Cauchemar, on peut ressentir un malaise dû à l'influence de leurs capacités.

Le Sargon au sens commun sur Terra n'est pas équivalent à l'Empire de Sargon proprement dit.
Dans la région de la forêt tropicale appelée « Acahualla » et dans la région Vouivre plus récemment conquise, l'influence de l'Empire est limitée à une zone très restreinte. Les tribus d'Acahualla maintiennent une situation relativement stable grâce à leurs anciennes traditions, tandis que la région Vouivre a sombré dans un chaos anarchique total. Pour des raisons inconnues, l'Empire garde le silence sur cette situation.
Bien que l'Empire de Sargon ait toujours un empereur nominal, dans l'histoire de Sargon, à l'exception des Pachas locaux et de quelques rares Seigneurs Ameers ayant reçu la grâce impériale, personne n'a jamais vu le souverain de ce grand empire ni la Cité d'Or où il réside, au point que cela est presque devenu une légende pour le peuple de Sargon.
Par conséquent, dans une large mesure, ce sont les Pachas et les Seigneurs Ameers qui dirigent le Sargon bâti sur les sables du désert.
Parmi la classe dirigeante de l'Empire, il ne manque pas de véritables protecteurs qui se font un devoir de protéger la terre et le peuple, mais il y a aussi des individus corrompus par le pouvoir et l'argent.
À l'époque moderne, la jeune Columbia a connu une ascension rapide grâce à sa technologie de pointe, tandis que sa voisine, Sargon, est devenue synonyme d'arriération et de décadence aux yeux de certains gonflés de pouvoir et de richesse. Le gouvernement et les conglomérats de Columbia, convoitant les terres et les richesses de Sargon, ont envoyé des mercenaires dans l'immensité du désert, et certains Seigneurs Ameers locaux se sont alliés à ces étrangers.
Alors que de tels incidents se multipliaient, les hautes sphères de l'Empire restaient inactives. Les envahisseurs et les traîtres devenaient de plus en plus effrontés, interprétant ce silence comme une faiblesse et une incompétence de l'Empire, pensant pouvoir opprimer Sargon à leur guise sans en payer le prix. Ils ignoraient les regards qui les observaient en silence et fermaient les yeux sur la puissance capable de soumettre les sables du désert.
Et les chiffres sur les écrans de la Bourse de Columbia oscillent au gré des faits et gestes des Pachas, tandis que les escouades de mercenaires disparaissent les unes après les autres dans l'immensité de la poussière et du sable... Ces changements témoignent de la puissance toujours intacte de cet empire antique.

L'Empire de Sargon pratique un ancien système féodal, avec une hiérarchie composée, de haut en bas, de l'Empereur, des Pachas, des Lords Ameer et des seigneurs.
Empereur: L'Empereur de Sargon se trouve au sommet du pouvoir de tout l'État et porte le titre de Roi des Rois. Cependant, presque aucun étranger n'a jamais vu de ses propres yeux ce détenteur nominal du pouvoir suprême, et il n'a jamais géré personnellement les affaires de l'Empire, qu'elles soient grandes ou petites.
Pacha:Les gouverneurs nommés par l'Empereur sont chargés de l'administration des grandes régions. Ces gouverneurs, appelés « Pachas », détiennent un pouvoir immense et peuvent mobiliser les Lords Ameer sous leur autorité pour déclencher des guerres. Ils constituent le centre politique de l'Empire. Devenir un Lord Ameer de Sargon nécessite la reconnaissance d'un Pacha.
Lord Ameer:Les Lords Ameer sont des nobles investis par la famille royale de Sargon. Ils jouissent des ressources produites dans toute la région sous leur contrôle et possèdent divers privilèges, tandis que le Lord Ameer lui-même réside dans une capitale régionale.
Les Lords Ameer commandent des armées, incluant des gardes privées telles que la garde personnelle du Lord Ameer. Ils ne doivent allégeance qu'à l'Empereur et aux Pachas nommés par ce dernier.
Seigneur : Les Lords Ameer sous-inféodent à leur tour les terres sous leur contrôle à leurs sujets méritants. Ces seigneurs gèrent directement et concrètement les terres et le peuple qui s'y trouve, leur juridiction se limitant généralement à l'échelle d'un bourg.
Ils perçoivent des impôts et des ressources auprès du peuple, tout en assumant la tâche de protéger les habitants de leur domaine ; la garde seigneuriale a été établie à cet effet.
Dans les régions telles que la forêt tropicale ou le désert, où le pouvoir gouvernemental ne peut s'exercer, d'innombrables tribus libres fleurissent partout.
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Les zones de peuplement sont divisées en deux types de circonscriptions administratives : les cités nomades et les villages. Dans les territoires hors de la juridiction du gouvernement de Sargon, les tribus constituent les zones de rassemblement.
Située au cœur du désert de Sargon, elle est protégée par une vaste oasis. À une époque où les cités nomades sont devenues la norme, la capitale de Sargon conserve sa forme originelle. Ses hautes murailles la rendent inébranlable face aux tempêtes de sable et même aux catastrophes. La ville abrite de nombreuses sources d'eau claire et des édifices dorés, avec un palais extrêmement majestueux.
La mobilité de la population y est faible. Les Pachas se rendent à Shar-Agade pour recevoir l'investiture de l'Empereur lors de leur prise de fonction. Les roturiers ayant accompli des exploits exceptionnels peuvent également obtenir le droit d'y résider, mais ne sont pas autorisés à en repartir. Ceux qui peuvent partir doivent garder l'emplacement de la ville strictement secret.
Au fil des générations, les historiens se sont rendus à Shar-Agade pour écrire l'histoire de Sargon pour le Roi des Rois. Bien que devenir historien à Shar-Agade soit considéré comme un honneur par de nombreuses familles nobles de Sargon, cela signifie également qu'ils ne peuvent écrire que ce que le Roi des Rois souhaite voir écrit, et qu'ils ne pourront jamais quitter Shar-Agade. Par le passé, les historiens pouvaient même avoir la langue coupée.

Un territoire sous la juridiction d'un Seigneur Émir de Sargon. En tant que seigneur, le Seigneur Émir Bayel a le pouvoir de concéder des terres et de confirmer la succession des titres de noblesse. Longspring est le fief concédé à la famille Tula par le Seigneur Émir Bayel.
Une petite ville nommée d'après un puits capable de fournir de l'eau de manière stable. C'était autrefois une ville minière produisant de l'Originium. Après l'épuisement des gisements de surface, le seigneur local a cessé l'extraction d'Originium et a construit une zone résidentielle pour les infectés de l'Oripathie, protégée par la garde du seigneur. Elle a été détruite lors du conflit entre le seigneur actuel et Drudge, et est actuellement en reconstruction.Membres de l'Équipe Rainbow apparaissant iciTachankaDe nombreux objets artisanaux ressemblant à des poupées russes ont été fabriqués à partir de carapaces de limaces d'Originium. Ils ont attiré l'attention d'une entreprise colombienne venue collaborer avec Longspring, et la fabrication de cet « artisanat de Sargon » est devenue la nouvelle industrie à la mode de Longspring...
VirtuosaUn émirat visité par Virtuosa pour une performance. En 1093, une insurrection a éclaté sous l'influence des Arts d'Originium de Virtuosa, et l'émir a été envoyé à la potence.
Un territoire émirat situé au centre de Sargon. Il y a plusieurs décennies, cet endroit a été nommé « Reef-Steeped » par un Pacha, et abritait une ville splendide, détruite plus tard par l'épuisement des ressources et les catastrophes naturelles. Selon les dossiers de l'opérateurPassengerPassenger, celui-ci était autrefois le contrôleur du marché noir local, et il y a trois ans, il a déclenché un incendie dans la ville de Red-Horn, brûlant vif l'ancien émir d'Ibad qui y voyageait. L'actuel émir est le fils du précédent, ayant pris le pouvoir après une rébellion. La cour où réside le devin « Vieux Isin » est un vestige de l'ancienne cité, appelée « Sargon Endormi » par les vagabonds. De cette cour, on peut se rendre au centre de la mer de sable, un lieu entouré de récifs — la ville de Reef-Steeped (où se trouve un ancien marché, devenu plus tard le « Marché noir de Reef-Steeped »), permettant d'obtenir des ressources pour quitter Sargon.
Une petite ville près du marché noir de Reef-Steeped. L'émir d'Ibad y a trouvé la mort.
Située dans la région d'Ibad, au centre de Sargon.
Cette ville est bâtie sur les ruines de l'ancienne cité de « Reef-Steeped ». La ville d'origine était la seule cité mobile d'Ibad, et son souverain était un Pacha Kuranta de la lignée des Nightzmoras.
Son économie était autrefois très prospère, au point d'être presque capable d'établir une cité mobile, mais elle fut frappée par une catastrophe naturelle il y a des années ; la cité de Reef-Steeped et le Pacha furent tous deux engloutis par l'immense mer de sable.
Le nouveau Pacha ne souhaitait pas continuer à dépenser des fonds pour reconstruire la ville, et la cité de Reef-Steeped fut ainsi abandonnée et oubliée.
Certains résidents survivants de la cité de Reef-Steeped, refusant de voir leurs rêves s'effondrer, ont établi le
Cette ville accueille des caravanes de Columbia, permettant de se rendre à Twin Rivers.
Rhodes Island y possède un bureau.
| “ | Même si le fleuve s'assèche et que la ville est ensevelie sous le sable jaune, elle ne se ternira pas. | ” |
Une ville célèbre pour ses gemmes, produisant de nombreuses pierres précieuses, dont certaines sont fonctionnelles et gravées de circuits d'Arts Originium. La plupart des habitants sont très riches. Le musée de Farjavandabad s'y trouve.
Lugalszargus a construit à Minat-Hamayi un lieu pour stocker de vastes trésors ainsi que sa propre image enregistrée avec une technologie ancienne, promettant de donner ces trésors aux descendants des Cauchemars. Durant la longue « Guerre des Aslans » après la mort de Lugalszargus, d'innombrables Seigneurs ont convoité cet endroit, jusqu'à ce que les vents chauds de l'extrême sud provoquent un changement climatique majeur, inondant Minat-Hamayi et ensevelissant le trésor sous le sable jaune, au point qu'on le crut détruit par les eaux. Le fils de Lugalszargus, Zubayr, a subi une opération similaire à la transformation des Immortels, devenant un être immortel chargé de garder le trésor du Shah ; lui seul connaît l'emplacement exact du trésor et maîtrise les Arts Originium nécessaires pour l'ouvrir.
Plus tard, des milliers d'artisans qualifiés vinrent dans la désolation de Minat-Hamayi pour créer un magnifique labyrinthe de mécanismes en or et des gemmes aux circuits d'Originium gravés à la main. Après les avoir créés, les artisans les enterrèrent dans le sable jaune. Certains d'entre eux se retirèrent dans un village au sud-ouest de Minat-Hamayi, gardant le secret de l'emplacement de l'entrée du trésor de génération en génération. Il y a trois cents ans, les armées de nombreux Pachas et Seigneurs trouvèrent le village et interrogèrent les villageois sur l'entrée du trésor. Ceux qui refusèrent de parler eurent les mains coupées. Ne supportant plus de voir les villageois souffrir, un artisan lapidaire ayant perdu ses mains se rendit de lui-même à l'armée des Seigneurs et les guida vers l'entrée. Zubayr fut vaincu par l'armée, mais sans ses sorts, le trésor ne pouvait être ouvert. Furieuse, l'armée des Seigneurs ouvrit la poitrine de Zubayr et arracha chaque gemme incrustée à l'intérieur et à l'extérieur de son corps qui le maintenait en vie.
L'artisan dénonciateur utilisa toutes ses connaissances pour guider son jeune enfant dans la réparation du corps de Zubayr, mais sans succès. Il érigea alors une balance dans le Grand Bazar de Minat-Hamayi. Une fois adulte, l'enfant de l'artisan enterra le gardien et établit une bourse aux gemmes, s'efforçant de génération en génération de faire prospérer le commerce des pierres précieuses à Minat-Hamayi, dans l'espoir de rassembler les gemmes de Zubayr dispersées partout.
Lors d'un Festival de l'Irrigation, Zubayr se réveilla et rassembla quatre gemmes. Se souvenant de son devoir, il invoqua des golems de gemmes pour transformer Minat-Hamayi afin de lui redonner son apparence antique. Finalement, Zubayr fut tué par Pepe, une descendante de sa sœur, mais il avait déjà causé des dommages irréversibles à Minat-Hamayi. De plus, en raison de cet incident, une grande quantité de gemmes fut dispersée à la surface de Minat-Hamayi, provoquant l'effondrement du prix des pierres précieuses.

Une région de forêt tropicale située à l'est de Sargon, avec une végétation dense, des ressources en eau abondantes et de nombreux cours d'eau. Pendant une longue période, elle est restée dans un état d'anarchie hors du contrôle impérial, gérée par diverses tribus. Après que les habitants Durins de Zeruertza sont montés à la surface, ils ont apporté leur technologie avancée aux autochtones d'Acahualla. La région a progressivement commencé à commercer avec l'extérieur, mais cela a également attiré les Seigneurs voisins ambitieux pour cette terre sans maître. Inam a obtenu l'accord du Pacha local et est devenue la Seigneur d'Acahualla.Cependant, cela n'a pas changé la structure fondamentale de l'autonomie tribale.
Sous la région d'Acahualla se trouve la zone des Durins, où sont réparties de nombreuses cités. Parmi elles, Zeruertza a choisi de se relocaliser entièrement à la surface face à l'imminence d'une destruction inévitable, devenant ainsi une partie intégrante d'Acahualla.
OpérateursGavial、TomimiL'ancienne tribu d'origine, appartenant à l'un des clans Tiacauh actifs dans la région d'Acahualla à Sargon. Parce que l'actuelle cheffe Tomimi admire excessivement son amie d'enfance Gavial, elle a changé le nom de la tribu de « Volonté de la Nature sauvage » en « Volonté de Gavial ».
OpérateursEunectes (Zumama)L'ancienne tribu d'origine, appartenant à l'un des clans Tiacauh actifs dans la région d'Acahualla à Sargon. L'actuelle cheffe Eunectes (Zumama) a été stimulée par le passage d'une cité mobile et a donc résolu d'apprendre la technologie mécanique pour assurer le développement de la tribu. Le site originel de la tribu était situé à côté de la « Volonté de Gavial » (alors nommée Volonté de la Nature sauvage), avant de migrer vers la lisière de la forêt tropicale, près des filons minéraux, et possède aujourd'hui une culture de fabrication et de compétition de machines.
OpérateursFlint (Kemar)L'ancienne tribu d'origine, appartenant à l'un des clans Tiacauh actifs dans la région d'Acahualla à Sargon. En raison du manque de supervision d'un Grand Chef, les tribus sont assez dispersées et croient en leur propre force ; les Liberi qui en font partie sont parmi les plus frêles de leur espèce.
La tribu d'Inam, appartenant à l'un des clans Tiacauh actifs dans la région d'Acahualla à Sargon. L'actuelle cheffe Inam était à l'origine une Messagère de Catastrophe envoyée ici par le gouvernement de Sargon ; elle a progressivement établi son prestige en se chargeant de l'approvisionnement auprès des cités mobiles pendant son temps libre, transformant cette tribu en une organisation à forte atmosphère commerciale.Eunectes (Zumama)avecTomimiTous entretiennent des relations commerciales avec elle et apprennent des connaissances du monde extérieur par son intermédiaire. Inam est désormais devenue la Shah de la région d'Acahualla.
Une tribu dirigée par l'autochtone Udai, qui a choisi de s'allier à la Tribu de la Cicatrice dirigée par l'autochtone Aruna lors du « Mavisotia », bien qu'ils se détestent mutuellement en réalité.
Une tribu dirigée par l'autochtone Aruna, qui a choisi de s'allier à la Tribu du Feu Ardent dirigée par l'autochtone Udai lors du « Mavisotia », bien qu'ils se détestent mutuellement en réalité.
Tribu locale, l'opératriceUtageElle a rencontré cette tribu lors du crash de l'avion, les a soumis par la force, puis a mené la tribu à l'assaut de la Chambre de Commerce d'Inam, retrouvant ainsi le Docteur et son groupe.
Le monde d'origine du peuple Vouivre. Après la disparition de Lugalszargus, il s'est progressivement séparé du cœur de l'empire et est actuellement plongé dans l'anarchie, où règnent voyous et malfrats.

Il y a vingt-deux ans, Sargon utilisait les pièces d'or sargoniennes comme monnaie principale, l'unité monétaire étant le dinar. Les tribus de la forêt tropicale de Tiacauh pratiquent le troc pour le commerce (par exemple, avec des pièces mécaniques).
Sargon possède de vastes terres et d'immenses richesses convoitées par les nations de Terra, représentées par son voisin, la nation émergente de Columbia.
Même si Sargon n'intervient pas activement dans le monde de la finance en apparence, les moindres faits et gestes des Seigneurs Émirs peuvent influencer l'économie de Columbia. Les Seigneurs Émirs disposent du droit de battre monnaie, c'est pourquoi Sargon possède diverses formes de devises.
Sargon ne possède pas de système religieux unifié et puissant comme celui de Laterano ; en fait, seules quelques tribus au fin fond du désert conservent certaines traditions de croyance envers des divinités.
Ces cultures uniques ne sont aux yeux de beaucoup que des vestiges primitifs, grossiers et barbares, mais les recherches et analyses réelles sur leurs origines sont très rares.
Les divinités de ces croyances ne semblent pas avoir d'image concrète et ne peuvent être décrites que de manière extrêmement abstraite et imagée, et l'on n'a jamais entendu parler de quiconque ayant été témoin de l'existence de ces divinités.
L'armée de Sargon est principalement divisée en armée régulière et en conscrits. L'armée régulière prête nominalement allégeance à l'Empereur, est commandée par des officiers militaires, dispose d'un équipement relativement uniforme, nécessite un entraînement quotidien et est peu nombreuse, ce qui suffit à garantir les besoins administratifs quotidiens et la sécurité des nobles. En temps de guerre, l'armée régulière est principalement responsable de la défense des cités et des missions d'assaut. Les nobles ayant des obligations militaires mobilisent temporairement des civils dans des unités de conscrits. Leur force dépend de la manière dont les nobles qui les ont mobilisés les entraînent et les arment. Les localités maintiennent également de petites organisations militaires gérées par la communauté elle-même.
Bien qu'en théorie la machine de guerre de Sargon possède une puissance militaire considérable, les performances réelles montrent que le manque extrême d'unité locale, l'arriération de l'organisation militaire et les luttes de pouvoir entre les notables locaux affectent gravement la force de l'armée sargonienne. Lors de l'attaque de Pahlit contre Minos, l'ensemble de Sargon a mobilisé plus d'un million de soldats, mais à la fin de la guerre, plus de la moitié de l'armée était décimée ; on peut imaginer l'impact désastreux d'un système de gestion chaotique et archaïque.
Une équipe spéciale située quelque part à Sargon, regroupant des utilisateurs d'Arts de l'Originium dotés de capacités spéciales, employant des méthodes d'entraînement uniques pour assassiner les princes et les nobles de Sargon. L'opératrice Manticore a autrefois fait partie de cette unité.
Forces armées directement rattachées aux seigneurs locaux, dont la Garde du Seigneur Rebeba de Longspring, dont les membres sont tous des guerriers Rebeba d'élite de plus de deux mètres de haut, grands et robustes.
Les forces armées officielles sous les ordres des émirs locaux, composées de militaires professionnels formés. Les opérateurs Heavyrain et Spot ont tous deux fait partie de cette force militaire, bien qu'ils aient servi sous des émirs différents.
L'opératrice Heavyrain a pu légalement quitter l'armée en accumulant des faits d'armes, mais il n'est pas certain que cette règle s'applique à toutes les troupes sous les ordres des émirs.
Mais à proprement parler, l'armée des émirs reste une milice privée plutôt qu'une force militaire de défense nationale. D'après les dossiers de certains opérateurs de Sargon, même les émirs se font souvent la guerre entre eux ; il est possible que la véritable machine de guerre de Sargon n'ait pas encore montré son vrai visage.
L'armée directe des Pashas de l'empire. Leur puissance est étroitement liée à l'investissement du Pasha.
L'une des forces militaires d'élite de Sargon, également connue sous le nom de Kheshigs du Cauchemar. Originaires de la tribu des Cauchemars de la steppe, ils constituent la garde personnelle et la force militaire principale du Grand Khan des Cauchemars. Ils ont également des responsabilités administratives ; ses membres sont pour la plupart des fils de la noblesse, servant également d'otages des nobles auprès du Grand Khan.
Selon l'analyse du cadre, il s'agirait d'une unité de cavalerie lourde. Tous les membres portent des casques de forme particulière et des armures lamellaires lourdes, utilisant des cimeterres, des vouges, des boucliers ronds et des lances Sulde comme armes principales, tout en étant équipés d'arcs. Ils maîtrisent des sorts spéciaux liés à la peur et à l'invocation d'illusions. Il semble également exister une tradition consistant à faire grincer une lame contre un crâne pour produire un son aigu.
Ils ont autrefois vaincu une force massive de démons aux côtés des Immortels sous le commandement du vieux Khan Kharandur Khan et de Lugalszargus, mais ont fini par périr avec un démon aussi puissant que Cresson dans les Terres Brûlantes du Foehn. Les survivants se sont installés à Sargon.On soupçonne qu'ils étaient sous le commandement du Pasha de Reefsteep, garantissant par une force puissante la progression du Pasha vers le sud pour conquérir de vastes territoires, créant la gloire de la cité de Reefsteep.。
Aujourd'hui, les Kheshigs ont pratiquement disparu, « Le Dernier Kheshig ».TolaAfin de suivre les traces de ses ancêtres, il s'est rendu dans le nord où ils ont disparu.
Basé sur la garde impériale Kheshig de l'Empire mongol et de la dynastie Yuan.
Une force militaire mystérieuse apparue officiellement sous le nom de « Les Immortels » dans « Algorithme de Récupération : Le Feu dans le Sable », c'est une armée d'élite sous les ordres directs de l'Empereur de Sargon, ne répondant qu'à ses commandements.
Utilisant la sorcellerie Sarkaz pour transformer des guerriers exceptionnels en redoutables combattants morts-vivants, les Pashas doivent chaque année offrir à l'Empereur des guerriers s'étant portés volontaires pour la sélection. Vêtus d'armures d'or lourdes et magnifiques, armés de haches géantes, ils semblent capables d'utiliser des Arts de l'Originium liés au sable, excellant tant en attaque qu'en défense avec une puissance de combat redoutable.
À l'époque de Lugalszargus, ils étaient chargés de garder la frontière sud de Sargon et ont combattu aux côtés des Kheshigs comme force principale pour éradiquer les démons.
Selon la description de l'artbook « Terra : A Journey », leur effectif est considérable, suffisant pour former des légions entières, ce qui en fait probablement l'organisation de « super-soldats » la plus nombreuse parmi les nations de Terra.
Actuellement, il n'existe aucune académie militaire spécialisée ou autre installation militaire connue dans la région de Sargon. D'après les dossiers des opérateurs issus de milieux militaires, Sargon compte de nombreuses familles de militaires de carrière depuis des générations, dont l'atmosphère stricte, silencieuse et oppressive est insupportable pour de nombreux jeunes Sargoniens.
Institution chargée de juger et de condamner le personnel militaire de Sargon ; l'opératrice Heavyrain a été contrainte de passer en jugement après avoir été prise à tort pour une déserteuse.
Mercenaires exécutant des « Contrats à Étiquette Rouge ». Ces contrats sont faits sur mesure pour des mercenaires d'élite, puissants mais dénués de morale ; les initiateurs de tels contrats ne reculent devant rien et sont loin d'être bienveillants.
Quand on parle de Sargon, il est inévitable de mentionner les « Rangers ».
Ce groupe a été fondé à une époque de guerres et de troubles. Ses fondateurs n'étaient ni des soldats entraînés, ni des individus particulièrement doués ; ils n'étaient qu'un groupe de gens ordinaires qui, ne pouvant plus supporter les guerres incessantes et les pillages, se sont révoltés. Emplis de rage, ils ont refusé de céder à un destin cruel et se sont levés pour défendre leurs foyers et leurs terres.
Plus tard, avec l'adhésion de plus en plus de personnes, les Rangers sont passés d'une simple milice à une organisation régionale, fournissant des soins médicaux et une protection aux colonies des terres désolées. Les membres des Rangers possèdent tous une riche expérience de la survie en milieu sauvage et savent s'orienter dans des étendues dénuées de tout point de repère.
Certains d'entre eux, par indignation, s'enfoncèrent dans les terres désolées pour traquer les bandits et les mercenaires qui pillaient les villages. Ainsi, peu à peu, les exploits des Rangers commencèrent à circuler parmi les mercenaires, devenant des légendes telles que « Le Cimeterre de la Vallée Rouge » et « Le Fléau des Seigneurs-Émirs ».
Mais en réalité, les Rangers n'étaient pas une organisation de combat à plein temps. Hormis ces véritables braves, la plupart des Rangers ne s'occupaient que de tâches triviales et ordinaires, comme repousser les bêtes sauvages, collecter des médicaments ou réparer des puits.
Cependant, pour les Seigneurs-Émirs, des organisations comme les « Rangers » qui refusaient de se soumettre restaient intolérables. Et c'est lors de l'annexion de l'Alliance Vouivre par l'Empire que l'organisation des Rangers, en s'entraidant avec les Vouivres, est véritablement devenue une force militaire redoutable, s'opposant aux Seigneurs-Émirs de l'Empire.
Mais finalement, la lutte acharnée des Rangers ne put empêcher l'annexion de l'Alliance Vouivre ; plus tard, pour diverses raisons inconnues, l'organisation finit par décliner et s'effacer peu à peu dans les sables, ne laissant derrière elle que ces récits légendaires qui continuent de circuler de bouche à oreille.
Derrière ces récits embellis et déformés, l'un des Savras autrefois connu sous le nom de « Le Cimeterre de la Vallée Rouge » finit par arriver à Rhodes Island, continuant le combat sous le nom des Rangers.
Sargon est le berceau du droit positif de Terra. Les lois de Sargon sont relativement larges ; l'Empereur autorise les Seigneurs-Émirs à promulguer des préceptes adaptés aux conditions locales, à condition qu'ils ne contreviennent pas aux lois de Sargon. Ceux qui désobéissent aux Seigneurs-Émirs et aux seigneurs locaux voient leur sentence décidée par ces derniers. De plus, pénétrer sur le territoire d'un seigneur local avec des armes sans autorisation est généralement passible de la peine de mort. L'application de la loi est généralement assurée par des agents et des militaires.
L'antique Sargon est en réalité un pays assez moderne, doté de nombreuses industries de divertissement et de cultures émergentes venues de l'extérieur ; les mangas jouissent d'une popularité considérable auprès des jeunes.
D'un point de vue traditionnel, la culture martiale globale de Sargon, ainsi que les dures traditions familiales étroitement liées à l'armée, sont perçues comme insupportables par certains groupes de jeunes.
La langue officielle de Sargon est le sargonien, mais la langue commune peut également être utilisée. Les territoires des différents Seigneurs-Émirs peuvent avoir des langues et des écritures différentes, comme le bayel. Dans les régions comme la forêt tropicale, où le pouvoir gouvernemental ne peut s'exercer pleinement, très peu de personnes maîtrisent le sargonien et une grande variété de dialectes est utilisée.

La souveraine partit des terres désolées, les marchés bourgeonnèrent comme des pousses printanières sous ses jupes, la route de la fortune relia les hautes montagnes et les forêts denses, jusqu'à ce qu'elle disparaisse au bord des vagues de l'ouest. — Conte ancien de Sargon
La cérémonie d'élection du Grand Chef de la forêt tropicale de Tiacauh signifie « Force et Gloire » en langue indigène d'Acahualla.
À l'origine, elle prenait la forme d'un duel dans un temple, mais fut suspendue pendant plusieurs années après le départ de Gavial d'Acahualla. Après la destruction du temple, la forme a évolué vers des duels et la construction de machines.
Comme dans les autres pays de Terra, à l'exception des personnes éminentes, les funérailles et les cimetières n'ont aucun sens pour les gens ordinaires ; sur les cités nomades, les cendres des défunts sont dispersées sur la trajectoire de la cité ; tandis que dans les villes ordinaires, les morts sont généralement simplement enterrés, sans commémoration ni pierre tombale, car une seule catastrophe pourrait tout effacer.
Comme Sargon n'a pratiquement aucune religion, ni de concept d'au-delà ou de chose similaire, les gens croient que les morts retournent à la terre et en deviennent une partie.
L'attitude de Sargon envers les Infectés est déterminée par les seigneurs locaux. Mais même le seigneur de Longspring, qui est un peu plus clément envers les Infectés, doit les isoler, et il n'existe aucun organisme officiel pour traiter ces questions.
De manière générale, par rapport aux autres pays de Terra, Sargon a une attitude complexe sur la question des Infectés en raison de la fragmentation entre ses différentes régions.
Les Infectés de Sargon proviennent principalement des usines et des mines, ce qui est le prix que Sargon tout entier doit payer dans son processus de modernisation et d'industrialisation.
L'attitude officielle de l'Empire envers les Infectés est encore inconnue, mais une partie de la classe dirigeante est en effet plus clémente sur cette question ; certains seigneurs délimitent des communautés d'Infectés dans leurs territoires pour y installer leurs sujets infectés, et les gardes du seigneur sont chargés de maintenir l'ordre entre Infectés et non-Infectés ; certains Seigneurs des Seigneurs ont même dépensé toute leur fortune pour soigner leur fille infectée.
Cependant, cela ne change rien au fait que la majorité de la population reste pleine de peur et d'hostilité envers les Infectés.
Dans les profondeurs du désert et dans les régions moins modernisées comme Acahualla, le manque d'industrie, en particulier de l'industrie de l'Originium, fait qu'il y a peu d'Infectés à l'origine ; seuls quelques travailleurs miniers sont susceptibles de contracter l'Oripathy par perforation d'Originium.
De plus, les habitants locaux étant peu influencés par le monde extérieur et manquant de concepts sur l'Oripathy et d'autres épidémies, ils ne considèrent l'Oripathy que comme une maladie grave ; cependant, pour les fiers Sargonais, une telle pitié reste inacceptable.
De son vrai nom Zumama, de race Pythia, chef de la tribu « Eunectes » de la forêt de Tiacauh, amie d'enfance de Gavial.
Entrée à Rhodes Island pour se faire soigner après avoir contracté l'Oripathy. Actuellement opératrice Défenseur de Rhodes Island.
De race Archosauria, habitante de la forêt de Tiacauh. Infectée par l'Oripathy. Actuellement opératrice Médic de Rhodes Island.
Membre de la race Archosauria, chef de la tribu « Volonté de Gavial » de la forêt tropicale de Tiacauh. Actuellement opératrice Caster de Rhodes Island.
De son vrai nom Kemal, originaire de la tribu « Flint » de la forêt tropicale de Tiacauh, de la race Liberi. En raison de son admiration pourBlazea rejoint Rhodes Island. Actuellement opératrice Garde de Rhodes Island, nom de code « Flint ».
Habitant de la forêt tropicale de Tiacauh à Sargon. Pilote de « Ferraille Irascible ». A rejoint Rhodes Island à la suite de l'opératrice Eunectes.
Ancienne connaissance d'Emperor, le patron de Penguin Logistics, il possède comme lui une apparente immortalité. On peut pratiquement affirmer qu'il s'agit d'un « Seigneur des Bêtes ».
Fille d'un chef de tribu de Sargon. De la race Cerato. Infectée par l'Oripathie. S'est rendue à Rhodes Island pour soigner son Oripathie sous couvert d'un entraînement spécial. Actuellement opératrice Défenseur de Rhodes Island.
Soldat vétéran de Sargon. De la race Rebbah. Infecté par l'Oripathie. Est venu de lui-même postuler à Rhodes Island. Actuellement opérateur Défenseur de l'équipe de réserve A6 de Rhodes Island.
Ancienne soldate sous les ordres d'un seigneur de Sargon. De la race Kuranta. Découragée après avoir été trahie par ses collègues, elle a quitté l'armée et a fini par rejoindre Rhodes Island après de multiples pérégrinations. Actuellement opératrice Défenseur de Rhodes Island.
De la race Manticore. Antécédents inconnus. Actuellement opératrice Spécialiste de Rhodes Island.
De la race Vouivre. Ajusteur d'armes du marché noir de Sargon. Entré en contact avec Rhodes Island dans le cadre de son travail, il a postulé de lui-même après avoir confirmé l'existence de l'organisation. Actuellement opérateur Sniper de Rhodes Island.
Forte. Ancienne employée d'une société commerciale, responsable de la R&D technique logistique et de la planification des itinéraires de transport. Malheureusement infectée par l'Oripahie suite à une tempête de sable lors d'un transport de marchandises. Introduite par son ancienne entreprise, elle a rejoint le département médical de Rhodes Island pour y travailler tout en recevant le traitement nécessaire contre l'Oripahie. Actuellement opératrice Medic de Rhodes Island.
Pyrotia, issue de la noblesse de Sargon, photographe internationale de haut niveau. Envoyée à Rhodes Island par ses parents pour y être soignée après avoir contracté l'Oripahie en raison de son obsession pour la photographie de Catastrophes. Actuellement opératrice Support de Rhodes Island.
Caprini. Originaire d'une tribu du désert de Sargon. A demandé à monter à bord pour rechercherdes membres de sa famille, après l'échec de ses recherches, elle a demandé et obtenu la permission de rester à bord en attendant. Actuellement opératrice Caster de Rhodes Island.
Archosauria. Infectée modérée par l'Oripahie. Victime de discrimination en raison des symptômes de sa maladie, elle s'est rendue à Rhodes Island pour demander l'asile et un traitement. Actuellement opératrice Garde de Rhodes Island.
Feline, de son vrai nom Junapekape-Sakit-Hatchepsout, fille d'un pacha de Sargon, issue d'une famille d'historiographes. Se prétendant archéologue, elle a communiqué avec la conscience résiduelle de Lugalszargus et mène actuellement une enquête sur les reliques de ce dernier. Actuellement opératrice Garde de Rhodes Island.
Kuranta, Cauchemar, de son vrai nom Narantuya Kapudan. Actuellement opératrice Sniper de Rhodes Island.
Feline, de son vrai nom Anat El-Eidin, ancienne directrice par intérim du musée de Faljavandabad. Actuellement opératrice Medic de Rhodes Island.
Feline, de son vrai nom Mejetiketi, actuelle directrice du musée de Faljavandabad. Actuellement opératrice Medic de Rhodes Island.
Liberi, de son vrai nom Rashul, était autrefois un investisseur de renom dans le réseau commercial de Sargon, dernier superviseur de la lignée des superviseurs de la bourse aux gemmes de Minat-Hamayi. Serviteur des Seigneurs des Bêtes Mio et Wo. Ses ancêtres étaient les artisans qui ont bâti le trésor du Shah, et sa famille expie depuis des générations la mort de Zubayr, tout en se préparant à le réparer et à l'aider dans ses fonctions. Actuellement opérateur Supporter de Rhodes Island.
Opératrice d'élite de Rhodes Island, de race Pythia. Ancienne Pasha de Sargon, surnommée « Yanklash », elle est incapable de parler normalement mais possède des Arts de l'Originium de type mental. En temps normal, elle transmet ses paroles directement dans l'esprit de ses interlocuteurs ou par l'intermédiaire de ses coéquipiersElysiumpour les transmettre.
Elle a quitté Sargon après une période de troubles dans son territoire, puis a été invitéeKal'tsità rejoindre Babel, a participé à la guerre civile de Kazdel et est restée à Rhodes Island après la guerre.
Lors de ses activités en Ursus, elle a été prise par les habitants locaux pour un « Fol-en-Christ ».
De son vrai nom Elliot Glover, Liberi. Jeune génie originaire de Columbia, il est venu à Sargon il y a vingt ans avec son mentor, le professeur Thorne, pour mener des recherches. Il a été sauvé par Kal'tsit après que son équipe a été massacrée par des mercenaires.
Il a ensuite suivi Kal'tsit pour se réfugier au marché noir de Reefsteep, puis a contracté volontairement l'Oripathie et a choisi de rester à Sargon pour préparer sa vengeance.
Des années plus tard, il est devenu le chef du marché noir sous le nom de « Sand Soldier », et a orchestré l'assassinat de son ennemi de l'époque, le Seigneur Ameer Ibad. Après avoir rencontré les opérateurs de Rhodes Island Heavyrain et Sesa, il a choisi de rejoindre Rhodes Island. Il est actuellement opérateur Caster de Rhodes Island.
Nom réel Stitch Canvas, disciple de l'ancien représentant du design Finch Canvas, ingénieur structurel Durin, architecte, infecté par l'Oripathie à un stade avancé. Actuellement opérateur Caster de Rhodes Island.
De race Caprini, sœur aînée de l'opératrice Beeswax.
Au cours de ses voyages requis par le rite de passage de sa tribu, elle a rencontré le comte Hohenlohe de Leithanien et a été engagée comme son écuyère.
Réside actuellement dans la région de Leithanien et participe aux missions de Rhodes Island en tant que collaboratrice, occupant le poste d'opératrice Caster.
De race Savra, ancien employé de Rhodes Island, opérateur Sniper.
Prétend avoir été un éclaireur de l'organisation des Rangers, a rejoint Rhodes Island après la dissolution des Rangers.
En réalité un membre légendaire des Rangers, surnommé le « Cimeterre de la Vallée Sanglante ».
De race Vouivre, originaire de la région de Vouivre, a ensuite rejoint Blacksteel Worldwide.
Participe actuellement aux missions de Rhodes Island en tant que personnel détaché, occupant le poste d'opérateur Defender.
De race Vouivre, originaire de la région de Vouivre, nouvelle recrue de Blacksteel Worldwide.
Participe actuellement aux opérations de Rhodes Island en tant que personnel détaché, occupant le poste d'opérateur Vanguard.
Son nom complet est Lugalszargus Sharru-Sussuru-Rabiru-Ahritu, de la race des Aslans. Le monarque le plus puissant de l'histoire de Sargon, un Roi des Rois puissant, vertueux, talentueux et visionnaire, possédant une vision unique sur toutes choses. Il a jadis combattu les démons aux côtés du vieux Khagan des Cauchemars, Kharanduu Khan. Son armure dorée est encore plus magnifique que celle des Immortels, et il fut le premier porteur du Souffle des Rois. Commandant des Immortels. Il est décédé lors de l'expédition vers le sud dans les Terres Brûlantes de Foehn, et sa conscience a été préservée sous forme de projection holographique.
De son vrai nom Dalatai, de la race des Kurantas. Le vieux Khagan des Kheshigs du Cauchemar, et aussi le Grand Khan des Cauchemars le plus renommé de sa génération. Il a mené l'armée des Kheshigs à travers le continent de Terra, devenant le cauchemar de tous les peuples divins. Allié à Lugalszargus, il est parti en expédition vers le sud pour combattre les démons ; la grande bataille entre les trois factions a causé des dommages irréversibles et graves aux Terres Brûlantes de Foehn, transformant la forêt tropicale d'origine en un désert au climat extrêmement rude. De stature imposante, vêtu d'une armure lourde, il utilise une paire de longs sabres comme armes.
De la race des Aslans. Ayant régné pendant 67 ans, il est l'empereur ayant régné le plus longtemps dans l'histoire de Sargon. En 917, il a lancé une guerre d'invasion contre Minos.
De la race des Aslans. Fils du Roi à la Crinière Blanche, il acheva la conquête de Minos au début de son accession au trône et régna pendant 32 ans.
Fils de Lugalszargus. Il servit comme officier à l'époque de Lugalszargus. Après avoir suivi son père dans l'expédition du sud contre les démons, il fut transformé en Immortel car ses blessures étaient incurables. Selon les dernières volontés du Shah, il garda son trésor situé à Minat-Hamayi afin que les descendants des Cauchemars puissent venir le récupérer. Plus tard, il perdit conscience suite à une attaque de l'armée d'un Seigneur Ameer et fut enterré par la famille des Gardiens. Il revint à la vie lors de l'incident de Minat-Hamayi et mourut définitivement après l'événement.
L'un des Pachas. Il y a vingt-deux ans, il a engagé plusieurs équipes pour s'emparer des résultats technologiques de l'escouade « Sand Soldier ».
Nommé personnellement par l'empereur il y a près de mille ans, c'est un Pacha de la race des Kurantas possédant le sang des Cauchemars.
L'un d'entre eux a fondé la prospère Cité de l'Oasis de Corail et a commandé la légion d'élite impériale Kheshig pour conquérir les Terres de Vent Brûlant au sud, animé d'une ambition différente de celle des autres nobles de l'Empire.
Il possède certains Arts de l'Originium mentaux ; ses subordonnés ont accepté volontairement le don du Pacha et, sous l'influence de ses sorts, se sont abandonnés aux belles illusions de la Cité de l'Oasis de Corail.
Cependant, lors d'une Catastrophe ultérieure, la Cité de l'Oasis de Corail fut engloutie par le désert, et le Pacha de l'Oasis de Corail, refusant d'évacuer, périt dans la mer de sable avec la cité de ses rêves qu'il avait bâtie.
De race Aslan, sœur de Shah-Rusum, elle fut nommée par son frère impérial Pacha chargée de l'administration de Minos. Elle a assimilé et gouverné tout Minos par la force, générant d'importants revenus pour Sargon, et fut surnommée la « Reine de l'Autre Rive » par les autres nobles.
Pacha régnant sur des cités comme Minat-Hamayi. En 1100, le Pacha Hery chargea Metjeteti d'une mission d'ambassadeur, emportant une harpe attribuée au héros minoen Chrysla vers Minos pour l'échanger contre des données techniques de la construction des trois cités de Minos et la liste des victimes minoennes du travail forcé.
Lord Ameer de la région de Bayel.
Lord Ameer de la région d'Ibad. Il y a vingt-deux ans, il a engagé plusieurs équipes pour s'emparer des résultats technologiques de l'escouade des « Soldats de Sable ». Mort dansPassengerl'incendie de .
Actuelle seigneur de Longspring, fille de l'ancien seigneur. De race Rebeba. Martiale mais peu douée pour la stratégie. Excellente combattante, Druchi estime que ses aptitudes permettraient de la transformer en Immortel.
Frère de Picar Tula. De race Rebeba. Possède le sang des seigneurs de Longspring. Après avoir étudié en Columbia, il a conspiré avec la société Volvort Kochinski pour s'emparer des droits d'extraction d'Originium sous Longspring, mais a été arrêté par sa sœur, Rhodes Island et l'escouade Rainbow.
Membre ayant servi d'envoyé adjoint accompagnant Meryet-Keti lors de sa visite à Acenus. Très fier en tant que Sargonais. Jaloux de Meryet-Keti, il a brièvement pris le pouvoir, mais a également mobilisé ses relations pour gérer l'impact négatif de l'exposition spéciale organisée par Meryet-Keti sur Sargon. Cependant, l'envoyé de la Cité d'Or a compris que le mérite de cette mission revenait à Meryet-Keti et non à Behnu, et a invité Meryet-Keti à la Cité d'Or.
Médecin infecté de la zone résidentielle des Infectés de Longspring. Espérait se rendre en Columbia pour étudier et devenir un véritable médecin. Mort d'un taux de fusion d'Originium trop élevé après avoir forcé l'utilisation de ses Arts de l'Originium, ce qui a aggravé son infection.
De race Savra, il était autrefois un bouffon au service du Pacha de Salt-Wind.
Le plus vieux Savra connu, ayant vécu près de mille ans. Il a autrefois accepté volontairement les sorts du Pacha et est hanté par les rêves de la cité de Salt-Wind, tout en étant incapable de se remémorer l'histoire détaillée.
Officiellement devin de la ville de Redset, il est en réalité le guide du marché noir de Salt-Wind.
Il y a de nombreuses années, il a accueilli Kal'tsit et Elliot qui s'étaient réfugiés ici. Après avoir aidé Kal'tsit à quitter Sargon, il a pris soin d'Elliot (l'opérateur Passenger) qu'elle avait laissé derrière elle.
Selon Passenger, il aurait disparu dans les sables jaunes il y a trois mois.
Seigneur des Bêtes lion. AutrefoisEn tant que monture de LugalszargusIl a mené une expédition vers le sud dans les Terres de Foehn avec Lugalszargus et Kharanduu Khan, mais n'a pu que rapporter la nouvelle de la mort au combat de Lugalszargus à sa fille. Par la suite, Gawain s'est rendu dans la région de Victoria avec un jeune Aslan et a établi la royauté As
Seigneur des Bêtes félin. A longtemps vécu à Sargon déguisé en Bête des Nuages ordinaire. Avait conclu un accord avec Zubaidah-Anur-Ayusu pour aider à garder le Trésor du Shah, et a longtemps aidé la famille des Régisseurs à remplir leurs devoirs avec le Seigneur des Bêtes canin Wo'o. Tout comme Wo'o, il n'aime pas l'actuelle Cité d'Or, mais a l'intention de s'y rendre. Puisque le dernier Régisseur, Rashur, a terminé son devoir et est parti, Mio a choisi un nouveau
Seigneur des Bêtes canin. A longtemps vécu à Sargon déguisé en Bête de Chasse ordinaire. Avait conclu un accord avec Zubaidah-Anur-Ayusu pour aider à garder le Trésor du Shah, et a longtemps aidé la famille des Régisseurs à remplir leurs devoirs avec le Seigneur des Bêtes félin Mio. Tout comme Mio, il n'aime pas l'actuelle Cité d'Or et n'a pas l'intention de s'y rendre. Puisque le dernier Régisseur, Rashur, a terminé son devoir et est parti, Wo'o a également l'intention de quitter Minat-Hamayi.
Chef de la tribu « Chambre de Commerce d'Inam » d'Acahualla, une vieille connaissance de Gavial, Tomimi et des autres.
Son travail réel est messager, mais faute de lettres à livrer, elle s'est reconvertie dans le commerce extérieur et l'interprétation pour les diverses tribus d'Acahualla.
Est devenue le Seigneur Ameer d'Acahualla après l'incident de la Cité des Falaises.
Habitant de la forêt tropicale de Tiacauh à Sargon. Race Adaklis. Chef de la tribu « Feu Ardent ». A choisi de s'allier à la tribu des Cicatrices dirigée par le local Aruna lors de la « Mawizotia », mais ils se détestent en réalité mutuellement.
Habitant de la forêt tropicale de Tiacauh à Sargon. Race Adaklis. Chef de la tribu « Cicatrice ». A choisi de s'allier à la tribu du Feu Ardent dirigée par le local Udai lors de la « Mawizotia », mais ils se détestent en réalité mutuellement.
Le prototype de la région d'Acahualla est essentiellement l'Amérique centrale de l'époque précoloniale.
Reste à confirmer. Compte tenu de son chaos politique, de son retard technologique et de ses conflits fréquents, il s'agit peut-être d'une référence à la Syrie et à l'Irak modernes dans la région du Croissant fertile ?
